A ce que j'en vois, sur la papier, du moins, ce jeu à un putain de potentiel pour des joueurs comme nous.
=> Les quêtes n'existent pas, à la place, un système d'événements dynamiques et aléatoires seront présentes dans tout le monde. En fonction de la réaction des joueurs, le monde évoluera. Exemple : une bande de centaures attaquent un village. Si les PJ échouent à le défendre, le village est rasé et ils se mettent a construire un camp. Puis faire des têtes de ponts depuis leurs autres postes. Puis lancer des attaques sur les points proches, etc.
=> Création du personnage : on DOIT remplir un formulaire sur l'histoire personnelle de notre personnage, dépendant de sa race, et de sa profession (et des choix imbriqués, pour forcer à être cohérent). Ces choix auront ensuite une influence sur votre maison (oui, y'a du housing) et la façon dont les PNJ vous percevront.
=> Les instances, elles sont faites la première fois en mode scénario. Une fois le mode scénario fait, le mode exploration est déverrouillé (le mode exploration se déroulant après les evenements du scénario sur le plan timeline). Selon les choix réalisés dans ce mode exploration tout peut être différent, les boss, etc.
=> Le systeme tank / heal / dps n'existera pas, à la place, toutes les classes auront différents moyens de faire du soutien ou des dégats, avec des combo inter-profession. Exemple, un élémentaliste fait un mur de feu, un rodeur tire des flèches au travers du mur de feu, ce qui fait des projectiles enflammés.
=> Un système "RPG" plus "traditionnel", nommé "l'histoire personnelle" qui reprend les éléments que vous avez choisi en répondant aux questions à la création de votre personnage, et qui vous proposera une intrigue plus personnelle, à la manière d'un RPG solo (mais les autres joueurs pourront toujours vous aider pour réaliser vos objectifs).
=> Les éléments du décors seront en grande partie modifiables et de nombreuses interactions seront possibles. On peut se cacher derrière une caisse pour éviter une boule de feu (qui fera exploser la caisse). On peut ensuite ramasser les bouts de bois pour s'en servir comme arme environnementale, en fonction de sa profession.
=> Niveau Lore, on est clairement en dessous warcraft, c'est sûr. Mais en fouillant un peu, on peut voir qu'il y a un réel effort de la part des développeurs sur ce point, ça reste relativement étoffé. On a une belle variété en terme de races jouables, entre une espece d'origine végétale, les humains, des espèces d'hommes bêtes organisés en clan, des petites bestioles un tantinet mégalo et technologiquement avancés (ça vous rappelle rien ? ^^), et une race rappelant un peu les vrikuls.
Les graphismes sont magnifiques, il reste à voir sir le système de jeu sera à la hauteur. Ce sera sans doute assez étrange d'être limité a 10 sorts à la fois (dont 5 qui dépendent de tes armes) et de ne plus avoir de ressource comme le mana à gérer. Bref, wait & see comme on dit.
Néadhora a écrit:
-> Les donjons ne "lootent" rien. C'est un système de jetons trouvés sur les boss qui seront ensuite échangeables contre des équipements. Sachant qu'ils ont déjà dit qu'ils veulent proposer de nombreux skins différents pour des objets ayant les mêmes caractéristiques.
-> 400 teintures différentes (*bave*) pour les équipements
-> Système de side-kick, permettant a deux joueurs de niveaux très différents de jouer ensemble (une espece d'harmonisation de niveau).
-> Système de guildes multiples liées au compte. On active quelle guilde est active sur notre personnage a n'importe quel moment.
-> Les guildes pourront s'approprier et améliorer des forteresses
Citation :
Au niveau de l'équilibrage des événements dynamiques, le jeu mesure en permanence les actions des joueurs, et il faut participer activement à un événement pour que celui s'y s'équilibre mais aussi pour en recevoir les récompenses.
_ Le système de side-kicking permet d'éviter que les joueurs de trop gros niveaux pourrissent les événements de bas niveaux. C'est le même système qui mesure l'activité des joueurs et qui ici détecte un niveau trop élevé. Un joueur niveau 80 jouant un événement de niveau 3 sera automatiquement rétrogradé au niveau 3.
_ Quand un joueur est rétrogradé en niveau par le side-kicking, il obtient des récompenses de son niveau de départ, mais pas optimale, il est aussi possible qu'il gagne moins de récompense que d'habitude. Mais jouer sous side-kick sera toujours aussi sympa, et les récompenses (drop) et xp ne seront pas rare non plus.
_ Le side-kicking agira lorsque l'on sera à un certain niveau au dessus (ou en dessous) du contenu que l'on joue. Par exemple un événement dynamique de niveau 20 sera accessible sans changement de niveau quelque niveau en dessous et au dessus du niveau 20. Le tout est équilibré pour que le side-kicking ait lieu dès lors que le joueurs est trop/pas assez puissant pour l'événement. Ce système permet à des joueurs bien avancés dans le jeu de revenir sur des zones qu'ils ont zappés mais de pouvoir y jouer de manière équilibrée.
_ L'équipement aura plus d'importance que dans GW1. Mais leur philosophie reste toujours la même, c'est à dire pas de gros écarts entre les niveaux des armes d'un palier à l'autre.
Citation :
Y aura-t'il des serveurs de Rôleplay, où les joueurs orientés rôlistes pourront profiter d’une plus grande immersion dans l’histoire du monde ? Eric Flannum (Lead Designer) : Nous sommes actuellement en train de discuter comment nous allons gérer les serveurs et savoir ainsi si oui ou non il y aura des serveurs Rôleplay. Une fois ces décisions prises, nous ferons de notre mieux pour laisser notre communauté au courant de ce que nous ferons à ce sujet.
Citation :
Bienvenue dans l’année du Dragon*!
Nous sommes aujourd’hui le premier jour du calendrier lunaire et, selon le système zodiacal asiatique, le premier jour de l’année du Dragon. C’est de bonne augure pour nous tous à ArenaNet, alors que nous nous préparons à faire de ceci notre année du Dragon.
Si l’on en croit la tradition, le dragon incarne la passion, l’indépendance et l’ambition. Nous pensons que c’est une analogie parfaite pour ce que nous tentons d’accomplir avec Guild Wars 2. Nous sommes une société où beaucoup d’employés sont des fans de MMO et de RPG et nous nous sommes fixé pour objectif de repenser les fondamentaux de comment offrir une expérience de RPG en ligne. Donc cette année, l’année du Dragon, délaissons les vieilles façons de penser– le vieux modèle rebattu des quêtes, les combats répétitifs et rigides, et les abonnements mensuels – et ouvrons la voie à une nouvelle façon de penser.
Guild Wars 2 a capturé l’imagination des joueurs et des médias aux quatre coins du monde avec son système de combat orienté action, son monde vivant et rempli d’événements dynamiques, son expérience de jeu de rôle hautement personnalisée, et le talent artistique et artisanal qui imprègne tous les éléments du jeu. L’année dernière des milliers d’entre vous nous ont rejoints lors de salons et d’événements à travers le monde pour tester vous-même Guild Wars 2. Cette année, vous pourrez enfin vous immerger dans le monde vaste et varié de la Tyrie.
Nous avons récemment terminé notre premier test bêta fermé et nous sommes maintenant prêts à organiser des événements de plus en plus larges. En février, nous inviterons certains membres de la presse afin de participer à un test bêta, et en mars et avril nous augmenterons de façon agressive la taille de nos événements de test bêta afin qu’un grand nombre d’entre vous puissent participer. Et bien évidemment tout ceci nous amène à la sortie officielle du jeu plus tard cette année.
Restez donc à l’écoute du site web de Guild Wars 2, de notre page Facebook et du blog d’ArenaNet pour plus d’informations sur comment participer à un des événements bêta à venir.
Les cinq dernières années ont étés une incroyable aventure, à travailler avec la communauté et notre équipe d’artistes, de concepteurs et de programmeurs dévoués à la réalisation de ce projet. Cette année, les fruits de ce travail verront le jour. Nous sommes impatients de pouvoir jouer au jeu avec vous.
Bienvenue donc dans l’année du Dragon – l’année de Guild Wars 2.
Mike O’Brien.
traduit par Stephane Lo Presti
Citation :
J'aimerai clarifier un sujet bien particulier : celui d'un événement de test bêta "ouvert" (Open Beta Test ou OBT).
Nous avons intentionnellement évité d'utiliser les termes "événement de test bêta ouvert" au profit "d'événement de test bêta". Pour certains les termes "événement de test bêta ouvert" signifie un accès illimité au jeu et où tout le monde peut jouer. Ce n'est pas ce que nous ferons.
Nous organiserons des événements sous la forme de week-ends bêta. Ceux d'entre vous qui ont joué à Guild Wars se rappellent peut-être du concept. Cela veux dire que beaucoup d'entre vous (comme dit dans l'article du blog) auront la chance de participer à certains événements, mais l'accès ne sera pas illimité - nous utiliserons quelque chose comme des critères de sélection et la période de bêta commencera en général le vendredi et se terminera le dimanche suivant.
Citation :
Page 1 :
GWI: Dans un article récent, il a également été mentionné que les joueurs seraient en mesure de se rejoindre dans un lieu de rencontre ou un hall avant d'entrer dans les matchs PvP. Pouvez-vous décrire ces Hall? Sont-ils comme les villes ou sont-ils plus comme une 'salle'?
Matt: C'est une chambre assez grande. C'est un endroit où les joueurs peuvent se rencontrer, où les groupes se forment, se mélangent , reprennent leur souffle avant d'entrer dans l'action.
Mike: Ce hall sera également un lieu où les nouveaux joueurs pourront venir pour prendre connaissance du tutoriel PvP [...]
Page 2 :
GWI: Donc, du point de vue de l'encombrement, les cartes du WvWvW seront très grandes . Quelles sont les choses que vous faites , puisque les cartes sont si grands, afin de s'assurer qu'elles restent rapide et axé sur l'objectif global ?
Mike: Eh bien, nous avons placé beaucoup d'objectifs que vous verrez toujours sur la carte. Nous travaillons beaucoup sur les notifications, laissant voir aux joueurs si il y'a des joueurs qui se battent. Nous avons , aussi , placé un marqueur sur la carte, une croix,épée ou quelque chose comme cela qui crie: «Hé! ! On se bat par ici " Le joueur pourra ainsi éviter ou rejoindre un lieu de combat.
il y'a beaucoup d'objectifs différents (ndt : ils parlent après d'objectifs qui se déroulent en fonction de la taille du joueur ? Où de son rang ? ) Certains sont fait pour des petits groupes de 2-3 personnes, et d'autres pour beaucoup plus de joueurs. Il y'aura toujours des choses à faire selon la/les personnages qui vous entourent.
Matt: Il ya aussi un très bon "pierre , feuille, ciseaux" (,,,)
GWI: Avez-vous une idée de la capacité maximale de joueurs sur une map WvWvW?
Jonathan : Nous l'estimons à 500 pour le moment. Matt : Comme il y'a 4 maps de WvWvW , il y'aura environ 2000 joueurs au total (,,,)
GWI: En WvWvW, vous avez mentionné à plusieurs reprises dans le passé des véhicules de siège. Pouvez-vous nous en parler?
Matt: le «* trebuchet*» est le meilleur pour l'instant. Ils envoient des rochers en fusions etc... c'est juste fou.
Mike: Beaucoup de gens ont vu le trébuchet de la carte Kylo. Les trébuchets en WvWvW sont beaucoup, beaucoup, plus grandes. Il est vraiment difficile de décrire en terme de mesure leur portée de tire.
Note du traducteur : Ils parlent ensuite de «*costume de siège*» , pour vous donnez un exemple vous pouvez entrer dans le corps d'un Golem pour ainsi jouer comme un golem asura , vous pourrez frappez les portes , les joueurs en étant un golem.
GWI: Dans quel rôle l'envouteur excellera (en PvP) ? Matt : cela dépend vraiment de votre style de jeu , mais si vous entrez dans la back line , vous pouvez vraiment ennuyer les casters (ndt : c'est dit a ma sauce ;D ) , Vous pourez utiliser les téléport' , les illusions etc,,,
GWI: beaucoup de gens avaient des réactions mitigées au sujet de l'invisibilité du voleur, et sur le comment va-t-elle marcher en PvP. Y a t-il un moyen pour les joueurs d'être en mesure de voir ou de contrer les opposants invisibles?
Jonathan: Non les joueurs ne pourront pas les voir , mais ils pourront les 'contrer'. Même lorsque vous êtes invisible,vous subissez encore des déguats, (,,,) Il y'a beaucoup de sorts de zones (,,,) , et n'oubliez pas que dès qu'il(s) attaque(nt) il(s) perde(nt) leur invisibilité.
GWI : Donc dès que le joueur attaque , il perd son invisibilité? J : en effet , sauf pour un comp élite du voleur, mais nous y réfléchissons encore , cette comp élite est peu être trop forte.
Dernière édition par Hafaelas le Dim 26 Fév - 10:55, édité 16 fois
Hafaelas
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Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 14:46
Néadhora a écrit:
Voici la traduction complète de la loooooongue interview de Ree Soesbee. Y'a pas mal de trucs qui font écho en moi (j'adore l'anecdote de son recrutement pas Arenanet ^^)
Spoiler:
Cette semaine nous avons eu la chance de nous asseoir et de discuter avec Ree Soesbee de ArenaNet, Ecrivain et Lore & Continuity Designer de Guild Wars 2. L’article qui suit est une transcription de l’interview audio (également disponible sur iTunes) assemblée par quelques personnes de la communauté. Nous vous recommandons fortement d’y jeter une oreille tant Ree est passionnée par les jeux vidéo, GW2 et ses travaux passés. Vous pouvez également vous rendre sur les forums de GWI pour en discuter ou consulter notre précédente interview avec Jeff Grubb.
Bonne lecture !
Citation :
Page 1
GWI : La plupart des créateurs et auteurs d’univers fantasy/science-fiction peuvent mettre le doigt sur ce moment précis, ce tournant où l’on devient intéressé par le genre. Quel est le vôtre ?
Ree : Il y en a deux. Quand j’étais une petite fille, à 6 ans, ma mère est décédée. Une tante bien intentionnée m’a donné une boîte rouge sur laquelle était inscrit « Dungeons et Dragons ». Cela aurait pu me donner un peu d’intérêt pour le jeu mais mon père, qui est un traditionnaliste des montagnes Appalaches a dit « Ceci est un objet de démon » et l’a cachée. J’ai immédiatement été fascinée par cet objet. Il l’a cachée, et je l’ai retrouvée. Et nous avons continué comme ça durant environ 2 ans et demie, et passé ce temps, j’ai m’en suis racheté une. De cette manière, il pouvait cacher la boîte autant qu’il voulait, cela ne m’empêchait pas de jouer.
C’était partiellement sa faute car l’une des choses que moi et mon père avons en commun est notre amour de Star Trek et de Star Wars. Quand j’étais une enfant, nous jouions à « nomme cette musique » avec les épisodes de Star Trek. C’était à celui qui trouvera le nom en premier. Il m’a embarquée dans l’univers de la science fiction très tôt et je me suis vite lancée dans des jeux sur papier avec mes crayons.
GWI : Vous avez indiqué que votre début dans la rédaction de contenu RPG a commencé après la création d’histoires courtes et d’articles pendant que vous travailliez sur votre doctorat en Littérature et Mythologie. Quel genre d’histoires écriviez-vous à cette époque ?
Ree : Vous vous devez d'écrire et de publier lorsque vous travaillez sur votre master. Comme je travaillais sur la Mythologie, je faisais beaucoup de recherches sur Joseph Campbell et comment les histoires sont créées. Vous observez beaucoup de la structure des Mythes pour comprendre comment un héro devient un héro. A partir de ça, j’ai commencé à écrire de brèves histoires pour « Legend of the Five Rings ». Je leur au envoyé un lot d’histoires que j’avais regroupées en une publication appelée « Imperial Herald » qu’ils ont édité pour environ 500 fans. Il s’est avéré qu’ils les ont aimées. Tellement aimées qu’ils m’ont demandé d’écrire certains de leurs récits RPG et de là, j’ai été embauchée par l’entreprise.
GWI : A en juger par vos capacités d’auteur, je suppose que vous avez commencé les jeux de rôle papier assez tôt. Quels jeux ont retenu votre attention ?
Ree : D&D, Cyberpunk et Shadow Run. On jouait aussi à Paranoia. Chaque soirée du nouvel an avait sa partie de Paranoia. On joue encore à Talisman, un jeu de plateau. Toute sorte de choses démodées. J’avais pour habitude de jouer à « Mech Warrior » qui est l’un des premiers jeux d’ordinateur auquel j’ai joué et qui ma transformé en luciole et qui m'a fait sursauter plus que n'importe qui.
GWI : Pouvez vous nous en dire plus sur la façon dont vous avez commencé à travailler pour « Legend of the Five Rings » ?
Ree : Ils m’ont engagée pour écrire un de leurs livres, « Way of the Crane ». Je l’ai fait en tant qu’indépendant en Caroline du Nord en même temps que je travaillais mon doctorat. Puis ils m’ont offert un travail en interne pour écrire le jeu de cartes ainsi que quelques livres du jeu. A ce moment, je devenais vraiment répugnée par mon doctorat. J’avais terminé tous mes travaux de cours, il me restait cette énorme thèse sur la littérature de l’ère Edo, et elle ne menait nulle part. Je me suis dit « Je peux partir et avoir un travail dans l’écriture » qui est ce que j’aime, « et je pourrais revenir pour finir ma thèse quand j’en aurais envie. » Finalement, je ne l’ai jamais vraiment fait, je suis toujours sans ma thèse sur mon doctorat, et ce n’est pas vraiment terminé.
GWI : Est-ce que votre fascination pour l’histoire et la culture Japonaise vient des projets variés de L5R ?
Ree : J’ai toujours eu un réel intérêt pour la culture Japonaise, les mythes Japonais, et ainsi de suite. Ma thèse de master traitait des mythes Celtiques, de Sire Gauvain et le Chevalier Vert (Gawain and the Green Knight). Quand j’ai fait ma thèse de doctorat, j’avais repris l’histoire de Sire Gauvain et le Chevalier Vert, ses origines et vu toutes les traductions qu’il avait subi avec les nombreux peuples qui étaient venus en Ireland, et j’ai commencé à faire la même chose avec les mythes de l’ère Edo et la culture Japonaise. J’aimais vraiment la façon dont le Shintoïsme et les Japonais intègrent la culture dans un mode de vie très moderne. Un mythe dans un style de vie moderne. Je trouve ça fascinant.
GWI : La quantité de récits RPG que vous avez créé est impressionnante, avec des références telles que L5R, Vampire the Masquerade, Dragonlance, Deadlands, Warcraft et une tonne d’autre livres de jeux de dés (D20 sourcebook = livre de règles pour jeux de dés à 20 faces ? Le genre de dés utilisés en Jeu de Rôle). Qu’est-ce qui vous a poussée à commencer la création d’univers ?
Ree : Travailler sur L5R. L5R avait un monde très détaillé quand j’y ai été intégrée et AEG voulait être connu comme une entreprise construisant des univers. Moi et mon colocataire, Kevin Millard, avons construit le jeu de cartes Warlord et tout l’univers qui en découle. C’était ma première expérience réelle dans « ce monde n’a jamais été créé avant et je vais le construire à partir de zéro ».
J’ai vraiment adoré ça.
J’ai toujours aimé être GM et DM pour de nombreux mondes. Je prends les paramètres qui existent déjà et les modifie radicalement de telle sorte que les gens ne savent pas à quoi s’attendre. Ils ne savent pas ce qui va arriver, même s’ils reconnaissent l’univers, et je pense que c’est terriblement fun.
GWI : Vous avez créé une tonne de contenu dans l’univers fantastique, mais je remarque un peu de science-fiction par-ci par-là dont quelques fans ont certainement entendu parler. Etait-ce difficile de passer dans un univers aussi complet et immense que celui de Star Trek ? Créer le lore des Vulcains a du être un peu effrayant.
Ree : J’ai écris une partie du « Chemin de Kolinahr » qui était le livre de jeu de rôle des Vulcains. J’ai adoré faire ça. J’aimais ça à la folie. J’ai grandi avec le vieux Star Trek. Je pourrais citer les épisodes, je peux vous raconter tout ce que faisaient les acteurs dans n’importe quel épisode et ainsi de suite. J’étais une vraie geek.
J’aime la Science Fiction car je la ressens comme une extrapolation du monde moderne, et quand on crée un monde mythique, qu’il soit de Science Fiction ou Fantastique, vous essayez le plus possible de le rendre réel et logique. Quand vous créez des règles physiques, vous essayez de les respecter. Si vous vous dites : « Ok, j’ai dit que si tu sautes d’un bâtiment, tu survis », il faut s’assurer que c’est quelque chose de totalement vrai, comme une réalité du monde que l’on crée.
La Science Fiction a beaucoup de défis car on fait face aux lois de la physique et aux sciences que les gens comprennent jusqu’à un niveau qui a été exploré dans notre monde. Et vous essayez d’aller encore plus loin, comment le fait d’arriver à faire fonctionner le « Hadron Collider » ou de telle action grâce à telle information changerait notre monde ? Et c’est le miracle de la Science Fiction, il est possible d’essayer d’aller toujours plus loin et de deviner comment certaines questions peuvent être résolues, nous permettant d’en tirer une histoire.
GWI : Justement, à propos d’extrapoler sur la configuration actuelle des choses : un de mes amis, Warren Ellis, a une façon de créer ce « nouveau monde » à partir des technologies que nous connaissons, simplement en dérivant sur la façon dont on pourrait les utiliser à des fins maléfiques ou égoïstes.
Ree : C’est très intelligent. J’ai une idée derrière la tête pour laquelle j’ai écris les lignes directrices, mais je ne l’ai jamais développée jusqu’à l’état d’une nouvelle. Ca parle d’un super créateur de gadgets des années 1960 qui débarque dans les années 2000 et découvre que toutes les folles inventions qu’il a créées sont considérées comme obsolètes.
GWI : A partir de quel moment avec vous décidé qu’il était temps d’écrire des nouvelles ? Qu’est-ce qui vous a poussé à écrire votre première nouvelle ?
Ree : Ils allaient faire une série de nouvelles pour l’univers de L5R, et ils l’ont fait à l’aveuglette. Ils ont demandé à chacun d’entre nous d’écrire un synopsis de 3 à 5 pages, ils ont envoyé le tout et les on lues sans connaitre le nom des auteurs. C’était atroce, je me disais : « Je dois postuler pour pouvoir écrire quelque chose pour un monde que j’écris depuis 5 ans. ». Mais j’ai bien compris pourquoi ils faisaient ça : être capable d’écrire le texte d’un jeu de cartes et des histoires courtes ne signifie pas être capable d’écrire une nouvelle. J’espérais vraiment être sélectionnée pour écrire « Way of the Crane » et « Way of the Dragon » pour les séries de L5R, et du coup, j’ai noué des liens avec des éditeurs de Wizard of the Coast et Hasbro. Grace à ces relations j’ai pu écrire des textes pour Dragon Lance et ainsi de suite.
GWI : Avec les nouvelles de L5R vous êtes arrivée au milieu d’un morceau de l’histoire et avez en quelque sorte construit à partir des travaux des auteurs précédents. Mais avec votre Trilogie Elidor, vous avez créé une histoire du début à la fin dans la campagne Dragonlance. Avez-vous trouvé que l’augmentation de liberté de création rendait le défi plus difficile ?
Ree : Ca a toujours été plus difficile de travailler dans le monde d’un autre, car c’est comme tenter de deviner ce que le cerveau d’un autre ferait, et la plupart des notes qu’on récupère des éditeurs ne sont pas aussi simples que « Ce personnage n’a pas de sens » ou « Ce n’est pas une situation plausible », c’est plutôt « Je suis vraiment désolé, mais nous avons dit 5 livres plus tôt que c’était bleu ». Du coup, il faut réécrire des parties entières, à cause d’un tout petit élément. Et dans beaucoup de cas, en particulier quand vous écrivez des livres qui doivent sortir très rapidement et auxquels d’autres auteurs participent également, le livre qui précède le votre est souvent écrit en même temps que le votre. Vous en connaissez les lignes principales, mais vous ne l’avez pas lu ! Vous avez leur produit fini au moment où vous êtes censés terminer votre premier brouillon. Et quand vous le lisez enfin, vous vous dites « Oooh…Ils ont tué ce personnage…Il faut que je voie comment faire correspondre tout ça… » et vous devez trouver le moyen de d’harmoniser votre propre récit avec ces nouveaux éléments.
GWI : Waow, vous pensez qu’un événement tel que la mort d’un personnage devrait figurer dans le résumé d’un livre ?
Ree : Des fois oui, des fois non.
GWI : Vous avez aussi déjà eu entre vos mains la création de jeux CCG. Qu’est-ce qui vous a éloigné de l’écriture pour vous faire vous rapprocher du game design ?
Ree : Je suis un auteur, et j’aime concevoir des histoires, mais quand je crée une histoire, j’essaie de créer les règles pour son monde. Ce n’est pas vraiment différent que de travailler les règles d’un jeu, puis de venir proposer des idées pour le jeu. Warlord est un exemple où nous voulions que le jeu et l’univers soient en accord. Nous avons donc travaillé précisément sur chaque carte qui pouvait convenir, et quelles compétences et aptitudes conviendraient à ces cartes, et comment cela se répercuterai dans l’histoire. L5R, Les Sables Brûlants, ils ont tous fait la même chose, et nous essayions de le faire activement, par exemple dire « Ce type est censé être un archer, donc comment lui donner une compétence qui reflète vraiment ça ? »
Citation :
Page 2 :
GWI : En parlant de la CCG, j’ai entendu une histoire intéressante expliquant comment vous en êtes arrivée à travailler pour ArenaNet, pouvez-vous nous détailler cette histoire ?
Ree : Quelques-unes des personnes qui travaillaient ici à ArenaNet – Eric Flannum, James Phinney, Jeff Strain – ont joué à Warlord et l’ont vraiment bien aimé. Ils se disaient : « C’est une bonne histoire ! Les personnages sont cools ! On aime vraiment les races ! On a besoin d’une autre personne car le pauvre Jeff Grubb devient fou (car son travail nécessite d’avoir énormément de mémoire)…Voyons si ce Ree est occupé, et nous verrons bien si il a du temps dans son emploi du temps pour venir s’entretenir avec nous. »
Ils m’ont appelée au téléphone et ont dit « Nous souhaitons parler à Ree », et j’ai répondu « C’est Ree »…j’ai obtenu du silence pour seule réponse. « Oookaay, bieeeen ». Ils se sont bien amusés avec ça, et pendant une minute ou deux quand je parlais au téléphone avec Jeff Strain, je l’entendais prendre des pauses pour s’habituer mentalement au fait que je sois une fille, et que c’était plutôt cool, et que cela serait encore plus cool si une fille pouvait intégrer le staff.
Après qu’ils aient été agréables et sympas avec moi, ils ont dit « On bosse pour un jeu appelé Guild Wars, on n’est pas sûrs que vous ayez déjà joué à des jeux vidéo sur ordinateur, ou si vous avez déjà touché à un MMO…. », ce à quoi j’ai répondu « Les mecs, j’ai un raid dans une heure, et je suis le soigneur principal du groupe, le tank va devenir fou si je ne m’amène pas. Est-ce qu’on peut reprendre notre conversation ? ». On m’a répondu « Okay, vous ferez l’affaire ».
GWI : Quel a été votre premier projet chez ArenanNet ?
Je suis arrivé juste au moment où Faction a été terminé. Je n’ai pas vraiment travaillé sur ce jeu, j’ai juste observé son achèvement en découvrant ce qui se passait. Puis Nightfall est arrivé, Jeff en était le prinicipal responsable et nous n’étions pas encore décidés sur ce qui allait se passer ensuite. Jeff ayant déjà écrit l’histoire principale de Nightfall, nous l’avons juste complétée et il a dit : « Nous avons là des choses que je peux extraire et écrire indépendament, et tu peux m’y aider et t’assurer que cela correspond bien avec ce que l’on fait. » Ce projet était appelé Utopia, et est finalement devenu Utopia…donc, j’ai commencé à travailler pour ArenaNet avec Nightfall.
L’une des premières choses que j’ai écrite pour ArenaNet était toutes les répliques des héros de ce jeu. Quand vous vous promenez avec vos héros derrière vous, ils ont tous des choses à raconter en fonction de l’endroit où vous vous trouvez ; j’ai écrit toutes ces répliques. Chose intéressante, une grosse partie de ce travail a été perdue puis retrouvée et réintégrée dans le jeu. Les autres me disaient « Eh, j’ai trouvé ça », et je leur répondais « Oh, mais je me souviens d’avoir écrit ça ». J’ai écrit beaucoup d’éléments du background.
GWI : Y a-t-il quelque chose en particulier que vous avez trouvé aidant
Ree : On ne peut pas travailler dans l’industrie du jeu vidéo, je ne pense pas, à moins d’aimer cette industrie. C’est comme manger trop de cake, on finit par en être écœuré, à moins d’énormément aimer ça, et de vouloir se nourrir que de cet aliment. Tous les matins je me réveille et passe ma matinée à tester le jeu, puis je rédige des quêtes tout l’après-midi et pour finir je rentre chez moi pour jouer à des jeux comme Skyrim ou plein d’autres encore. Durant les week-ends, je me rends à une LARP ( ?), à un Dungeons&Dragons que je mène et à un jeu de D20 (dé 20 faces) Star Wars. C’est ça de vivre à l’intérieur du jeu.
Il faut vraiment aimer ça, car les gens qui aiment ces jeux sont passionnés à ce point, et si tu ne l’es pas autant, ils le savent. On peut parler d’un jeu qui a été écrit par un gars qui était un peu lassé par son travail, mais on s’y investit moins, ce ne pas aussi fun. On ne peut pas non plus venir vers quelqu’un en lui disant « J’ai vu le personnage que tu jouais dans Babylon 5 » qui te répondrait « Ah, je détestais ce personnage », et on te répondrait « Ca me rend triste ! Je l’aimais moi, comment ne peux tu pas l’aimer ? ». C’est tellement mieux si on aime le jeu que l’on fait.
GWI : Evidemment, ça ne peut pas être un boulot, c’est plus un mode de vie.
Ree : Oui, c’est exactement ça. Il faut considérer tout ça avec sérieux, tout en l’aimant.
GWI : Les événements dynamiques prennent une place importante dans le gameplay et le scénario, et il a été dit qu’environ 1500 événements de ce type on été inventés et planifiés pour GW2. D’un point de vue lore et continuité, comment conservez vous tout ça ?
Ree : On a un wiki !
Jeff et moi avons commencé le travail sur cette plateforme pour Guild Wars 2 plusieurs moins avant que quiconque puisse y toucher. Ils étaient tous en train de peaufiner Eye of the North. Ils travaillaient en équipes live et programmaient les bases de GW2 tandis que nous développions le lore, décident de qui seraient les dragons, qu’est-ce qu’ils feraient et qu’est-ce qui allait arriver dans le monde, comment il allait changer ? Nous écrivions toutes ces choses et les publiions sur le wiki. Il y avait une page wiki pour Logan Thackeray 2 ou 3 années avant que quoi que ce soit soit écrit à son sujet dans le jeu, car nous avions besoin de savoir qui il était, ce qu’il avait fait et pourquoi.
J’ai rédigé une grande partie des quêtes de l’histoire personnelle tandis que Jeff a beaucoup travaillé sur les donjons et sur l’histoire globale des Fils du Destin. Nous avons une équipe complète d’écrivains qui a fait beaucoup pour les suites d’événements, et ils ont fait ça en se basant sur ce que nous vions écrit avec Jeff. Si nous avons indiqué « ceci est l’histoire de ce qui est arrivé à tel endroit » ou « voilà ce qui est arrivé à cette race », ils peuvent utiliser le wiki pour disposer du maximum d’informations dont ils ont besoin.
Quand Jeff et moi jouons au jeu, nous contrôlons chaque zone. Une grande partie de ce qu’on fait pour les événements dynamique n’est pas tant les écrire. On les contrôle pour s’assurer qu’ils sont cohérents. Si on dit : « les Jotuns ne font pas des poissons leurs familiers, alors il ne doit pas être possible de trouver de Jotun avec un poisson en guise de familier dans le jeu »
Cela signifie que nous avons parfois des questions vraiment étranges qui nous viennent soudainement à l’esprit. Je pourrais être en train de travailler sur les Asuras toute la journée quand quelqu’un viendrait me demander quelque chose de complètement différent à propos d’une zone dans les Cimesfroides. Dans ces cas là, je peux les regarder pendant 3 ou 4 minutes avec un regard vide jusqu’à ce qu’ils me disent « Tu es dans un autre monde, et j’ai besoin que tu reviennes pour m’en dire plus », car c’est VRAIMENT énorme et VRAIMENT trop de choses à savoir.
C’est une bonne chose que Jeff soit là car nous agissons l’un sur l’autre comme des senseurs de rationalité. Jeff me dit parfois « J’ai dit à ce gars que c’était correct qu’un Jotun fasse ça, c’est cohérent avec ce que tu as fait ? ». Il est doué pour poser des questions simples comme « On a une animation pour ça ? Est-ce qu’on peut le faire fonctionner en jeu ? Est-ce que ça va avoir l’air correct ? ». Il ne s’agit pas seulement du lore, on doit travailler à l’intérieur du jeu, sur ce qu’il est capable de faire.
GWI : Y a-t-il un jamais eu un élément qui a beaucoup changé et dont on sera venu frapper à votre porte pour vous en parler, où vous auriez réagit en disant « Eh, attendez une minute ! » ?
Ree : Oh oui. Il y a des changements de noms qui entrainent d’énormes modifications d’autres noms qui causent d’importants maux de tête. Nous avons débattu pendant un long moment sur la façon d’appeler un membre des Veilleurs qui est un ordre de militants. Nous avons pensé les appeler « Chevaliers », mais nous avons réalisé que nous avions fait beaucoup aux Sylvaris pour leur donner unsens de la chevalerie, et si nous appelions les Veilleurs par le terme « Chevaliers », nous aurions retiré ce trait de caractère aux Sylvaris. Nous ne pouvions pas les appeler tous les deux chevaliers car cela aurait entrainé des confusions, en particulier si vous obtenez des titres et autres choses similaires. Donc, à mi-parcours, nous avons du remplacer le titre des membres des Veilleurs par « Croisés ». Des mois plus tard, nous trouvons encore des personnages dans le jeu ayant le nom « Chevalier ». A ce moment là, on se dit « Aaaah, il y avait ce petit village apparu récemment où ils sont appelés Chevaliers » et on retourner corriger ces noms.
GWI : L’été dernier, ArenaNet a révélé la refonte des Sylvari, une nouvelle race pour la création de laquelle vous avez joué un grand rôle. A en juger par les posts du blog et les vidéos, on a réellement l’impression qu’il y avait une histoire de frustration artistique qui a abouti à une sorte de percée épique. A quoi ressemblait le chemin vers le design final des Sylvari ?
Nous savions que nous avions une opportunité de faire des choses intéressantes quand nous créions les races de GW2. Nous voulions que beaucoup de races soient reconnaissables et nous espérions que les gens pourraient avoir une connexion empathique avec ces races. Nous voulions également élargir les barrières car une grande partie du jeu utilisait les mêmes fantasy tropes. Quand nous avons développé la progression avec les Sylvari, nous craignions que les gens ne puissent ressentir d’empathie à leur égard. C’est bien de dire « Je vais jouer un arbre ! » mais quand vous vous retrouvez face à un arbre, vous vous dites « Mhhhhm…euh…Je suis un arbre…Je ne me sens pas comme un arbre…Non…Cette histoire d’arbres ne fait pas vraiment écho en moi de manière mithique ou profonde ». Du coup, nous voulions qu’ils aient une apparence et des sentiments humains qui permettraient de s’identifier à eux, tout en gardant cette perception différente du monde. Nous avons procédé à plusieurs designs et nous nous sommes arrêtés sur ce que nous estimions être le plus proche de ce que nous souhaitions, d’après ce que nous étions capables de réaliser en jeu, et nous avons travaillé avec ça durant un an.
Un jour, Kristen Perry est venue en disant « Je ne les aime pas. Nous devrions les aimer. Pourquoi est-ce qu’on les fait si on ne les aime pas ? ». Accompagnées de 5 ou 6 autres personnes, nous avons commencé à travailler sur quelque chose de nouveau. Elle rentrée chez elle et a fait beaucoup de modèles de cette race sur son propre temps libre. Puis on a montré ça au directeur du département artistique en disant « Regardez comme cela vous fait vous sentir comme une personne réelle et vous permet une meilleure immersion dans le personnage »
Nous devions penser à ces étranges membres végétaux, à ce qui devait changer et nous assurer que cela s’intègre toujours au mode. Elle venait constamment me voir pour me poser des questions comme « Est-ce que c’est bon si ils ont de la sève au lieu du sang ? ». Je lui répondais « C’est vraiment une idée génial ! Ils pourraient carrément avoir de la sève à la place du sang ! » Du coup, nous devions aller voir les gens de la production et des compétences pour leur demander « Nous savons qu’il y a des compétences basées sur le saignement, est-ce que cela pose problème si les Sylvaris ont de la sève à la place du sang ? » « Est-ce que leur sève peut s’échapper, « saigner » de leurs membres ? ».
« Oui, ils peuvent perdre leur sève comme si ils saignaient. » « Okay, alors si cela fonctionnera avec les compétences de saignement. Donc cela peut être de la sève. »
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GWI : Y a-t-il d’autres moments funs ou frustrants du processus de design qui vous viennent à l’esprit ?
Ree : Oui, il y en a, des moments frustrants comme des moments amusants. L’une des choses avec lesquelles nous avons eu à faire en ce moment, qui était marrante mais tumultueuse d’un certain point de vue et que : nous avons dans le jeu des créatures nommées Devoreur, que l’on appellera Dévoreur Juvénile. Cela vous semble logique, n’est-ce pas ? Nous avons aussi des créatures nommées Stalker, un Stalker est un chat, une sorte de lion des montagnes. On s’est vite rendu compte qu’on avait également des Stalkers Juvéniles dans le jeu. C’était un peu terrifiant, du coup on les a renommés Stalkers Juvéniles de la jungle, qui est bien mieux. Mais on ne se rend pas compte de ce genre de choses tant que l’on ne joue pas au jeu, où il arrive de se dire « Oh. Oh, ça…e n’est peut-être pas si bien… »
GWI : Et 60 minutes apparaissent à votre porte…
Ree : Et soudain, oui, vous avez un délai à tenir.
J’ai discuté avec Jeff à ce sujet ce matin, et il m’a expliqué que quand il écrivait sur Palawa Joko, pour Nightfall, il se disait qu’il écrivait pour Christopher Walken. Les phrases que dit Palawa Joko, si bous les lisez dans votre tête, vous pouvez imaginer Christopher Walken les prononcer. C’était plutôt amusant, pour lui.
Plus tôt dans notre processus de design, j’ai écrit une blague en interne pour le 1er Avril (poisson d’avril). J’ai écris une version MMO de « Lien de la Destinée » comme si ils étaient une équipe de raid. Cela les mettait en scène dans une situation d’échec critique, avec des choses comme Rytlock qui répétait « On-attaque-?- On-attaque-?- On-attaque-?- On-attaque-? » tandis qu’Eire était plutôt là à dire « Voici notre stratégie…et j’aimerai que procédions de la sorte… ». Zojja elle disait « Pffff , Logan est encore AFK. Il a du se faire aggro par sa petite copine, faut qu’on attende qu’il revienne… » Caithe quand à elle disait « Bien, je vais aller chercher des trucs qui pourraient nous aider sur l’un de mes 15 autres persos, je reroll. J’ai un perso qui a…. » Rytlock avait foncé sur le dragon en hurlant « OH J’AGGRO LE BOSS ! J’AGGRO LE BOSS ! JE L’AI ! JE L’AI ! ON VA TOUS MOURIR ET LOGAN N’EST PAS REVENNU ! » Et à la fin, Logan revient et il dit « Eh oh ? Eh les mecs ? »
GWI : De toute évidence, vous avez écrit beaucoup de scénarios et d’intrigues secondaires différents les uns des autres. Qu’elle est l’histoire que vous préférez ?
Ree : Oh, ma… Comme vous l’avez dit, il y a 1500 événements dans le monde. Je les aime tous, car n’importe lequel de ceux sur lesquels j’ai travaillé sera le préféré de quelqu’un, et c’est ça qui est important. Si je travaille sur les Asuras, je sais qu’il y aura au moins une personne qui adore les Asuras et qui souhaitera les voir aussi géniaux que possible, donc je me dois de tous les aimer autant que possible.
Il y a quelques personnages que j’aime beaucoup : Rytlock est en quelque sorte un comédien, et j’ai aimé écrire quelques unes de ses répliques. Un personnage dans le scénario dit : « Je pense que cette mission m’a donné le hoquet. » Rytlock lui répond « Hoquet ? Je pense que tu as la tubercolose. » Il a une façon assez ironique de regarder le monde. J’ai l’héroisme de Logan et son refus de faire face à ses propres problèmes car il veut croire qu’il peut être un héros.
Et j’aime la manière dont beaucoup des histoires que nous racontons dans le jeu sont des petites histoires sur lesquelles on tombe mais qui ont du sens et font ressentir quelque chose. Il y a un moment assez tard dans le jeu, quand vous devez gérer tous ces gros problèmes, tous les gros dragons, toutes ces grandes cités et autres choses s’élèvent et s’effondrent, où une femme a perdu son mari. Pour c’est aussi grave que le réveil des dragons. « M-mon mari. Je l’aimais. Il est mort. » Ce moment personnel dans cette grosse aventure épique et l’une des choses qui vous fait simplement ressentir de la joie quand vous écrivez.
GWI : Je me doute que vous ne pouvez pas vraiment en parler, mais à ce que nous avons entendu dernièrement, vous étiez en train de conclure votre premier jet de « Sea of Sorrows » lors des conventions de cet été, est-ce vrai ?
Ree : En effet, j’ai terminé mon premier brouillon vers la fin du mois d’Octobre. C’est amusant, ces ébauches étaient dans les mains des éditeurs, puis sont tombées dans les mais de ArenaNet, c’est ArenaNet doit donner son accord. « Oui vous avez écrit correctement tous nos personnages ». C’est ce qu’on fait avec tous les auteurs…Donc maintenant, j’attends juste mon propre accord pour publier le livre ! C’est une blague, cela ne dépend évidemment pas que de moi, mais de toute l’équipe rédactionnelle. C’est toujours un peu amusant. Une fois qu’ils auront donné leur accord pour le livre, il retournera à l’éditeur, qui me renverra ses notes, pour l’édition et les corrections, et une fois que cela sera fait, le livre sera prêt pour la publication.
GWI : L’autre question qui me vient à l’esprit coule de source : Est-ce que vous dormez ??
Ree : Pas souvent.
GWI : Cela n’est pas étonnant. Pendant les salons de cet été, vous n’avez pas eu beaucoup de temps pour vous, et en plus vous développez un jeu, et en plus vous écrivez un livre. Je pense que la date de sortie a commencé à changer de temps en temps pour compenser tout ça.
Ree ; Oui, nous avons eu un calendrier très serré pour le livre.
GWI : Avez-vous trouvé difficile d’écrire pour quelque chose dont la propriété est hautement gardée ? Je sais que vous ne pouvez pas laisser trop d’informations filtrer, surtout si c’est encore en cours de développement et que c’est en permanence sous surveillance.
Ree : J’ai plus de chance que la plupart des auteurs qui sont dans ma situation, car j’écris également l’univers. Si je me dis : « Eh, ça serait vraiment cool que je fasse ça », je n’ai qu’à traverser trois bureaux et demander à Jeff, et si il est d’accord, on pourra certainement intégrer mon idée. Les autres auteurs doivent passer par des séries de mails indiquant ce qu’ils veulent, en le justifiant, et nous devrions leur expliquer l’histoire et leur faire comprendre qu’ils veulent trop modifier les choses. C’est ce qui a permis au livre d’être écrit un peu plus rapidement, car j’avais déjà toutes les informations pré-enregistrées dans ma tête.
GWI : Je sais que vous ne pouvez pas vraiment en parler, mais actuellement, la seule chose connue de ce livre est un synopsis. Pouvez-vous nous donner quelques informations supplémentaires sur ce livre ?
Ree : Grossièrement, le livre commence par la submersion de l’Arche du Lion. Les gens n’ont jamais entendu parler du Dragon d’Arah, Zaithan et ses morts-vivants n’ont jamais foulé les terres. Le personnage principal par à l’aventure sur un bateau au moment où Arah ressurgit et noie sa maison à l’Arche du Lion. Il a des souvenirs de l’Arche, les mêmes que ceux que les joueurs de Guild Wars en auront, et il y a quelques scène au début du livre qui datent de l’époque où il vivait dans cette ville. Mais tout ça est parti. Le reste du livre mon l’évolution de sa vie qu’il a passé à tenter de récupérer tout ce passé perdu. Il ne cherche pas seulement à retrouver une ville Humaine, car au cours de ses aventures, il rencontre d’autres races et réalise qu’elles sont toutes composées de héros. Des héros valeureux, et il ne peut pas faire ses aventures sans ses amis. Quand il reconstruit l’Arche du Lion, il veut en faire une place où tous ceux qu’il apprécie et avec qui il travaille seront accueillis comme il se doit.
GWI : Evidemment, avec le retour de Zaithan on assiste au retour d’Arah. Quel rôle jouera cette ville dans GW2 ?
Ree : Je peux vous donner quelques éléments…Arah est la ville où vivent les dragons. Zaithan ne bouge pas pour se balader aux alentours. Il est assis dans la ville et ses serviteurs lui apportent des choses pour le nourrir et le rendre plus puissant, et il cherche à asservir toute chose dont l’esprit ne résiste pas à l’ouragan qu’il est. En tant que joueur, vous devez vaincre Zaithan. C’est jouable, et nous nous attendons à ce que les joueurs fassent de grandes batailles contre Zaithan, sur son territoire et dans sa cité. Nous nous attendons à ce que les joueurs de Guild Wars reconnaissent, et que les joueurs de personnages Humains remarquent, que c’est une cité où les Dieux marchaient autrefois, même si ils ne sont plus là désormais.
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GWI : Avec de si vastes parties de l’Arche du Lion s’enfonçant dans la mer, aurons nous une chance de participer à quelque bataille navale dans le jeu ?
Ree : Oui, dans une certaine mesure. La plupart du jeu se déroule sur la terre ferme ; Zaithan est sur terre, Arah est sur terre. Mais l’un des enchainements de quêtes que je suis entrain d’écrire est traite de la marine, et de l’un des moyens d’attaquer le dragon dans Arah : l’utilisation de navires. Et bien entendu, pour connaître le continent et l’emplacement d’Orr, vous aurez à aller sur l’eau.
Nous voulions que l’eau soit une partie très importante du jeu. Ce n’était pas le cas dans GW1, et nous avions de nombreuses idées qu’il nous fallait mettre de côté. Désormais, nous avons l’eau, nous sommes très excités et nous voulons faire toutes sortes de choses. Nous avons caché des choses dans les zones d’exploration aquatiques, particulièrement autour d’Orr, des choses qui sont anciennes. Aussi vieilles qu’Orr elle-même. Et nous souhaitons que les joueurs explorent ces zones et vivent un peu de cette histoire. Certaines choses pourraient avoir été bien conservées sous l’eau, car quand Zaithan et Arah ont refait surface, et quand tous ses serviteurs s’agitaient dans les environs, ils n’ont pas prêté attention aux nombreuses choses qui étaient sous l’eau. Beaucoup de l’histoire et de choses montrant comment Orr était seront dans ces zones aquatiques.
GWI : D’où est venue l’idée d’ajouter des zeppelins à l’Arche du Lion ?
Ree : Nous voulions faire des zeppelins, mais nous ne voulions pas les faire si ce n’était pas fait correctement. Présenter ces zeppelins dans le trailer était une sorte de promesse à nous même nous poussant à bien les faire. Quand nous les avons insérés dans le trailer, nous savions comment nous allions les programmer dans le jeu, mais cela n’a pas été véritablement fait. Quand nous avons fait ce trailer, comme vous pouvez le voir, les zeppelins ne se déplacent pas. Le monde bouge, et les zeppelins restent en place. Mais nous ne pouvions pas les filmer autrement car c’était la seule chose que nous étions capables de programmer à ce moment là. Désormais, nous pouvons faire beaucoup plus avec, mais c’était un rêve inaccessible…On se disait « On pense qu’il serait génial d’avoir des sous-marin et des zeppelins, et ceci, et cela, et ça aussi… », et quand on a enfin pu avoir quelque chose, on était tellement excités de le montrer à tout le monde qu’on allait dans cette direction.
GWI : Qui, précisément, a créé les zeppelins ? D’un point de vue lore ?
Ree : Je ne peux pas vous en dire beaucoup à ce sujet sans vous dévoiler une partie du jeu…Ils sont une évolution qui apparait lorsque l’on progresse dans le jeu.
GWI : Il y a eu quelques mentions d’un « Dragon des profondeurs des mers », ayant le pouvoir de créer des serviteurs tentaculaires. Bien qu’il ait été assez souvent qualifié de « Bubbles », il n’a jamais été nommé officiellement. Y a-t-il une chance que nous en apprenions un peu plus à propos de cette mystérieuse entité ?
Ree : Haha ! Bubulles, je n’avais pas entendu ce surnom. Mais oui, un nom existe pour ce dragon. Jeff et moi avons le nom, caché dans notre insaisissable et mystérieux wiki et nous envisageons de s’en tenir à ce nom. Nous ne pouvons vous en dire trop, d’une part parce que nous voulons que le lore reste secret, caché pour vous permettre de le découvrir. D’autre part parce que nous voulons que les joueurs se focalisent sur l’histoire de Zaithan dans toute sa terrifiante gloire. Nous avons beaucoup travaillé sur Zaithan, et nousvoulons en faire autant pour le « Dragon des Mers Profondes ». Nous voulons que les rumeurs à propos des autres dragons, comme ce Dragon des Mers Profondes, donnent l’impression que quelque chose d’horrible est là, dehors. Comme vous le dirait un bon créateur de film d’horreur : « une fois que vous avez vu le monstre, ce n’est pas si terrifiant ».
C’est là, dehors. C’est terrifiant. Il y a des informations à propos de ça dans le jeu. C’est tout ce que je peux dire.
GWI : Dans le trailer de la Gamescom 2011, on peut voir (àà la fin) une bataille avec un cyclope géant. Beaucoup pensaient que la race des géants s’était éteinte, mais il y a des spéculations à propos de leur retour en Tyrie. Pouvez-vous nous donner un peu plus d’informations et mettre un terme aux spéculations ?
Ree : Je pense qu’ils parlent de quelque chose que nous avions mentionné comme « les Grands Géants », autrement appelés « Giganticus Lupicus ». Dans l’un des premiers livres qui apparait dans le jeu, est mentionné le fait que les « Giganticus Lupicus » se sont éteints il y a environ 10 000 ans. C’est l’une des seules références à ce sujet dans le jeu et les gens deviennent fous à ce sujet.
Les géants existent. Vous pouvez en voir dans Nightfall et dans Prophecies, et ils existent dans Guils Wars 2. Il y a plusieurs types de géants que nous avons ajoutés, comme le cycploe que vous pouvez voir dans le trailer. Ils sont différents des « Giganticus Lupicus », dont des références peuvent être trouvées dans le jeu, et nous laissons les joueurs le découvrir.
GWI : Le Creuset de l’Eternité se dresse désormais à l’emplacement où était située la Forge de Droknar. Qu’est-ce qui a changé en 250ans ?
Ree : L’une des choses que nous avons dit que nous voulions faire quand on a décidé de faire se dérouler GW2 250 ans dans le futur était que nous voulions que les joueurs puissent reconnaitre certaines choses. Comme le Cromlech de Denravi, où vous pouvez vous rendre mais qui n’est plus le même. Vous pouvez y rester, tourner en rond dans les environs et vous dire « Oh. Ok. C’est à peu près ici que c’était… ».
Le Creuset de l’Eternité est un exemple du contraire. Nous voulions faire quelque chose de similaire à la Forge de Droknar et le changer réellement, de telle sorte que si vous êtes passé par là dans GW1 vous vous dites « Je reconnais la façon dont c’était fait, mais c’est tellement différent. Les choses ont tellement changé ».
La zone est tempérée, certains endroits tendent même vers le tropical désormais. Un volcan est entré en éruption durant les 250 années, donc la région entière est désormais chaude et elle est traversée par de l’eau vive. Vous pouvez prendre de la hauteur, descendre en profondeur ou escalader le volcan. Vous pouvez sortir du Creuset de l’Eternité pour le trouver.
L’une des choses qui a le plus changé cette zone est l’Inquisition, qui avait besoin d’un avant-poste. Comme vous dirait tout bon méchant, un volcan est l’endroit idéal pour ça ! La Forge de Droknar était déjà là, une sorte d’emplacement, de fondations sur lesquelles construire, ce qui les a rendus fous.
GWI : Il y a des rumeurs qui disent qu’Orr n’est définitivement pas un endroit fun où passer des vacances ?
Ree : Un dragon y vit !
GWI : Haha ! A quel genre de sensations peuvent s’attendre les joueurs visitant cet endroit ?
Ree : La guerre. Une guerre, c’est l’ambiance d’Orr. La sensation d’une guerre où vous chassez un lion dans sa tanière. C’est un endroit ancien, qui a toujours été un endroit hautement magique…Et maintenant, quelque chose d’horrible et terrifiant corrompt cet endroit et y vit. D’ici, il écrase toute vie et tente de la détruire. Orr est désormais un endroit vraiment, vraiment terrifiant.
GWI : Peu de choses ont été dévoilées à propos de l’état de Noirfaucon après les événements qui ont eu lieu durant les Liens de la Destinée. Comment a évolué la ville depuis le livre, et qu’est-ce qui va se passer pour le Commandant Samuelson et l’avant-garde d’Ebon ?
Ree ; Noirfaucon est en quelque sorte le dernier bastion de l’ancien Ascalon. Il y a des colonies en Kryte qui se qualifient elles mêmes de colonies Ascaloniennes mais ces gens sont souvent nés en Kryte. Ils peuvent avoir des origines ou du sang Ascalonien, ou descendre de lignées, mais ils n’ont connu que la Kryte durant leur vie. Les gens qui vivent à Noirfaucon savent qu’ils sont les derniers à persister dans cet espoir qu’un jour, ils récupèreront ce qu’ils ont perdu, et ils sont remplis d’amertume à ce sujet. De la même manière les Charrs ont de l’amertume, les terres de ces régions leur appartenaient avant que les humains n’arrivent sur ces terres et s’en emparent. Ces deux races ont la volonté de conserver ces terres, et à Noirfaucon, les gens pensent que s’ils abandonnent cet endroit, alors ils abandonnent tout ce qu’il représente. C’est tout ce qu’il leur reste. Quelques uns des derniers vrais descendants d’Ascalon, comme le Commandant Samuelsson, préfèreraient mourir plutôt que d’abandonner. Que ce soit juste ou faux, ils mourront plutôt que d’abandonner car ils ne peuvent pas vivre autrement. C’est tout ce qu’ils ont connu. C’est tout ce que leurs ancêtres ont connu.
Ils aiment et détestent la Kryte car la Reine Jennah soutient les humains, mais ils doivent se tourner vers elle pour demander son aide. Noirfaucon n’a pas de fermes, et ne peut pas subvenir à ses besoins. Il ne peut pas y avoir d’enfants qui y vivent. C’est un endroit horrible, qui les force à s’établir en Kryte pour grandir, et entendre les histoires à propos d’Ascalon, ce qui les fait revenir à Noirfaucon, où Jennah tente de les aider à trouver la paix avec les Charrs. Mais ils ne savent pas s’ils veulent de cette paix, car elle implique qu’ils ne pourront pas récupérer le reste d’Ascalon. C’est une situation politique très complexe.
GWI : Du coup, c’est plus une sorte de foyer qu’un avant-poste militaire. Est-ce que la ville est toujours assiégée ?
Ree : Il y a actuellement un cessez-le-feu qui a été instauré au retour de Jennah et de Logan. Ce cessez-le-feu est le point de départ d’un traité qui n’a pas encore été signé. Il y a des séparatistes et des rebelles des deux côtés qui refusent l’idée d’un traité et tentent de le saboter. Il y a des Charrs qui ne veulent pas arrêter de combattre les humains, et des humains qui pensent que la paix signifie abandonner et laisser partir leur espoir de récupérer Ascalon. Les personnes aux plus hauts niveaux comme Jennah et Smogdur l’Impassible, le leader de la Légion du Fer, ont comprit que le dragon est le pire des ennemis. Ils ne peuvent pas continuer à s’entretuer avec cette créature qui ravage les deux camps. Mais tout le monde n’est pas de cet avis, beaucoup de gens ne voient que par leurs rêves.
GWI : Vous mentionnez encore Logan, Il y a eu beaucoup de discussions à propos des héros de chaque race. On en connait beaucoup à propos de Rytlock, Caithe, Eir et Logan, mais moins à propos de Zojja et de ce qu’elle ressent. Du point de vue de son scénario, pouvez-vous nous en dire d’avantage sur la façon dont elle réagit à l’éclatement des Liens de la Destinée ?
Ree : Zojja a commancé dans les Liens de la Destinée en tant qu’assistante de Snaff. Elle était son apprentie. Il avait de grands espoirs pour elle, mais les autres membres de l’équipe la considéraient comme « l’enfant du groupe », ce contre quoi elle s’est rebellée car elle se sentait aussi indispensable au groupe que n’importe qui d’autre et qu’on la considérait comme une servante. Elle pense un peu de cette manière : « Pour l’amour de dieu, je suis plus intelligente que chacun d’entre vous. Pourquoi vous me traitez de la sorte ? ». Surtout après la mort de Snaff, elle avait un lourd fardeau sur ses épaules. « Il a donné tout, et même sa vie, pour vous, et je n’ai pas vraiment l’impression que vous compreniez ce que cela signifie pour un Asura. Il n’a rien fait pour vous saboter, il n’a pas essayé d’être meilleur que vous, il n’a pas essayé de prendre le pouvoir. Il a seulement essayé d’aider. Et voilà comment il est récompensé. Il n’a même pas réussi. Il avait cet immense héritage et ce grand talent, qu’il destinait à notre cause. Et à cause de VOUS, il n’a pas réussi. »
Elle est particulièrement en colère contre Eir car c’était elle qui dirigeait. Pour un Asura, le fait de dire « Ok, très bien, tu peux être le chef. J’accepterai le fait que tu es meilleure dans ce rôle que moi » est très difficile. Et finalement, ce leader vient à échouer, à tel point que votre maitre péri. Ce n’est pas une Asura joyeuse. Pas du tout. Elle ressent beaucoup d’animosité.
GWI : J’ai un petit lot de questions posées par les membres du forum Guild Wars Insider. La première a été posée par Varyn à propos de la façon dont les Gardiens acquièrent leurs capacités magiques. On comprend qu’une personne puisse naitre avec un don pour la magie, mais comment font les Gardiens pour la canaliser en sorts et aptitudes de leur profession ?
Ree : Cela va varier, et ne sera pas uniquement basé sur la race mais sur le personnage lui-même. Vous pouvez avoir un humain qui ressent le besoin d’être un Gardien et se sent comme si les dieux l’avaient choisi pour être un protecteur. Vous pouvez aussi avoir un Charr qui voit un village Charr en danger et, le temps d’une journée, tentera de le défendre. Il est possible d’avoir un Norn qui aurait l’impression de suivre un esprit très protecteur, et que l’esprit de la nature les guide le long d’un chemin. Ils peuvent méditer et apprendre leurs aptitudes d’un esprit, de la brume, ou de l’étude des légendes d’anciens héros. Vous pouvez avoir un Asura qui découvre simplement qu’il a du talent pour ces choses, et décide d’aller suivre des cours à l’Académie. Cela risque d’être assez différent en fonction de ce que vous choisirez. Partout les histoires sont différentes, et la manière dont une personne progresse dans la découverte de ses aptitudes est le reflet de sa personnalité.
GWI : Donc, la magie vient de l’intérieur du personnage ?
Ree : Nous avons dit qu’une grande partie de la magie de notre monde réside dans la force de la personnalité, de la volonté. Pour les Gardiens, même pour les humains qui ont beaucoup recours à la foi, c’est plus une vocation qu’autre chose d’être un Gardien. Du fait que vous restez sur la ligne de front, vous vous sentez appelé pour rester là où les gens vous attaquent et tentent de tuer des innocents. Ce n’est pas quelque chose que vous faites au hasard. C’est quelque chose que vous choisissez à un très profond niveau de votre personnalité.
GWII : Une autre question, de Bargamer. C’est quelque chose de très précis, le numéro de page a même été indiqué. Voici la question : « A la page 363 des Liens de la Destinée, l’esprit de Logan est envouté, ou pour le dire autrement, est-ce que Logan a abandonné ses amis de son propre chef ? C’est un fait qui a été un peu été évoqué de manière pointilleuse par la communauté.
Ree : Bien. J’ai parlé à Jeff à ce sujet ce matin, car j’avais vu la question à l’avance. Je me suis dit « Je vais demander à Jeff ! Lui seul peut répondre à cette question ! »
Jeff a dit qu’il adore la spéculation. Il aime que les gens débattent, et pensent qu’il est important de débattre cas nous avons pris les Liens de la Destinée et nous leur avons donné à chacun un point de vue. Je veux dire que, si vous demandez à Rytlock pourquoi Logan est parti, il répondrait que Logan était faible. Et cela n’a pas d’important que Jennah l’ait appelé ou non. Il était juste trop faible pour rester là où l’on avait le plus besoin de lui. Si vous demandez à Eir, elle dirait qu’il a du faire un choix difficile entre deux personnes qu’il aimait : ses amis et Jennah.
Personnellement, je ne pense pas que Jennah lui a lancé un sort pour le faire revenir à Noirfaucon. Jennah est une bonne reine. Une jeune reine. Elle doit faire ce que tout dirigeant ferait face à son peuple. Si vous alliez voir Jennah en lui disant « Pourquoi avez-vous rappelé Logan ? », elle répondrait « Parce que si je mourrais et que Noirfaucon tombait, nous ne pourrions jamais obtenir la paix avec les Charrs. Et les autre personnes qui veulent mon trône, *tousse* Ministre Caudecus *tousse*, les autres personnes qui veulent mon trône ne son pas intéressés par la paix avec les Charrs. Ils sont intéressés par d’autres choses, et dans cette optique, Logan s’est sacrifié pour la Kryte, et non pour moi uniquement. Peut-être qu’il l’a fait parce qu’il m’aime, et peut-être que je savais de mon côté qu’il m’aimait et reviendrait, mais je ne pouvais pas faire ça en sachant que cela pourrait signifier la chute de la Kryte ? »
GWI : Je vais pousser la chose un peu plus loin en disant que c’est Bubbles, le dragon des mers profondes qui a inventé tout ce stratagème.
Ree : Haha ! Oui, je pense. Jennah est Bubbles. Conspiration !
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GWI : Yoh, du forum de GWI, avait également une question. Y a-t-il quelque chose de prévu permettant de collecter/gagner des extraits de lore ou d’autres informations à propos du monde de GW2, qui seraient enregistrés dans un codex et accessibles en jeu ?
Ree : Nous avons plusieurs réponses différentes à cette question. La première est votre journal personnel. Quand vous effectuez des actions en jeu et progressez dans votre histoire, un journal personnel suit vos agissements, parle des personnages que vous avez rencontrés, liste les endroits que vous avez visités et les choses que vous avez faites. Nous avons également des livres dans le jeu que vous pouvez rechercher et trouver. Beaucoup d’entre vous enquêterons et trouverons des compétences élites, vous pouvez trouver des gens qui les vendent ou vous les donneront seulement si vous réussissez un défi en jeu. Ces livres seront des textes que vous pourrez garder et lire encore et encore. Pour imaginer un peu l’histoire qu’ils racontent : ils peuvent être des récits du passé, ou des notes sur les monstres du jeu. Nous voulons que ces connaissances soient accessibles et nous voulons que, si vous avez vraiment aimé l’histoire, vous pouviez cliquer de nouveau sur le livre pour voir de nouveau l’histoire et ainsi de suite.
GWI : Dernière question avant que nous nous quittions : Pouvez vous nous raconter l’exode des Norns et à quel point les Esprits de la Nature étaient impliqués ?
Ree : Absolument. Jormag est arrivé loin au Nord des territoires Norns et a commencé à se diriger vers le Sud. De ce fait, les Norn avaient conscience que quelque chose d’affreux se préparait et se dirigeait vers eux. Nombre de leurs grands héros sont partis au combat et ne sont jamais revenus. Les uns après les autres, les héros partaient et mourraient. Les Esprits de la Nature étaient très investis auprès des Norns, plus que les dieux des Humains. Je pense qu’ils ont plus un rapport d’égal à égal là où Melandru a de nombreux fidèles, de nombreux prêtres, qui forment son église. L’Esprit du Loup se sent une parenté avec vous parce que vous avez l’Esprit du Loup en vous. Quand vous faites appel à lui, il vous confère sa sagesse. C’est un peu plus personnel, moins organisé que chez les Humains. Quand un héro du Loup meurt, le Loup le sait, le Loup le sent. Quand un groupe entier de shamans du Hibou est décimé, le Hibou sent cette peine très vivement comme si ses enfants étaient morts. Donc, quand ces Esprits regardaient et que non seulement leurs héros favoris de la race Norn, mais la race entière était sur le point de se faire anéantir, ils savaient que les Norns n’essaieraient pas de fuir. De par leur nature, les Norns ne peuvent pas se détourner de ce défi, car ils ne veulent pas avoir le sentiment de quelqu’un qui a baissé les bras. Ils pensent que l’un des leurs est capable de relever le défi. Et quand les Esprits ont réalisé que le héro attendu n’est pas encore là, ou pas encore prêt, ils se devaient d’intervenir ou tous les Norns auraient péris.
Dès lors les Esprits, plus précisément quatre d’entre eux, le Léopard des Neiges, le Corbeau, le Loup et l’Ourse ont dit : « Nous allons les guider vers le Sud, à un endroit où ils pourront de nouveau devenir forts. Où un héro s’élèvera parmi eux et les guidera contre Jormag. ». Quelques un des Esprits ayant le plus souffert ou étant le plus apte à retenir Jormag, comme le Hibou, ont dit : « Nous resterons derrière et nous ferons ce que nous pourrons ici ». Lorsque ces esprits ont cessé d’être entendus, il était devenu assez clair qu’ils avaient été détruits ou pris par le dragon.
La joie de cette histoire est que les Norns croient fermement qu’un héo viendra. Et les Esprits de la nature qui les ont conduits vers le sud et établis à Hoelbrak y croient également.
GWI : Ree, je vous remercie énormément d’avoir passé du temps à répondre à beaucoup de nos questions. Je pense qu’il y en a eu beaucoup. Encore une fois, merci de nous accorder votre temps.
Ree : C’était fun ! Merci !
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 14:52
Vidéo
Spoiler:
Trailer GW2 Gamescom :
Trailer Fan Made :
10 Raisons de jouer à GW2 :
Trailer Envoûteur :
Trailer Gardien :
Trailer Ingénieur :
Trailer Voleur :
Trailer Nécromant :
Trailer Rôdeur :
Trailer Guerrier :
Trailer Elementaliste :
Bêta selon TotalBiscuit :
Gameplay Guerrier :
Gameplay Sylvari Necromant HL
Gameplay Norn Voleur PvP :
Gameplay Charr Gardien :
Gameplay Asura Gardien HL :
PVP :
PVP :
45min de WvW
Aperçu Envoûteur
Report de 20min
PvP Gardien
Tour des capitales :
Humaine
Norn
Charr
Dernière édition par Hafaelas le Mar 21 Fév - 2:09, édité 12 fois
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 14:53
Images
Graphique issue d'un vote de futurs joueurs quant au choix de leur classes selon la race :
Spoiler:
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 19:51
Wall of Texte de Néa
Spoiler:
Néadhora a écrit:
Voici un petit topic, vu que j'en ai pas vu ici qui expliquait concrètement ce qu'allait être GW2, pour synthétiser un peu le tout et le présenter. Pour rappel, la date de sortie n'est toujours pas annoncée, mais le jeu est entrée en phase de bêta fermée vendredi dernier.
Quelques piqûres de rappel : Guild Wars 1 n'était PAS un MMORPG, du moins pas au sens où on peut l'entendre, avec un environnement ouvert. Guild Wars 2, lui, sera dans un monde entièrement persistant (donc bien plus comparable aux MMORPG comme wow) qui se situe historiquement 250 ans après GW1.
Guildwars2 reprend le principe de guilwars1 sur le système de nombre de compétences embarquées limitées. Concrètement, vous ne pourrez avoir simultanément que 10 compétences en même temps. C'est peu, en effet. En complément de ces 10 compétences, vous aurez entre 1 et 4 compétences de profession, 0 ou 1 compétence de changement d'armes, et une compétence d'esquive (qui consomme une barre d'esquive).
Néanmoins, ces 10 compétences ne sont pas totalement libres. Les 5 compétences sont déterminées par vos armes ( 5 pour une arme a 2 mains, 3 pour la main droite, 2 la main gauche sauf pour les voleurs pour qui la 3eme est déterminée par la combinaison main droite / main gauche). Il n'y a pas de "coup blanc", ni de mana. Par contre, en dehors de la compétence 1 (qui n'a pas de CD), toutes les autres ont un CD de recharge plus ou moins long, toujours exception faite du voleur, qui utilise une barre d'initiative mais n'a pas de CD. Le changement d'armes vous rend donc très efficace pour vous adapter à une situation, puisque vos compétences principales vont changer !
Les 5 compétences suivantes sont aux choix parmi plusieurs, et on peut en changer à sa guise hors combat. La première est une compétence de self-heal, obligatoirement. Car dans GW2, il n'y a pas de classe dédiée au heal (pas plus qu'il n'y a de classe dédiée au tanking). Les 3 suivantes, sont les compétences utilitaire, au choix parmi une vingtaine. Elles sont extrêmement versatiles et vous permettent de vous adapter au reste de votre groupe (car plus besoin de chercher un heal ou un tank, 5 personnes, et c'est partit. Même si c'est 5 guerriers ou 5 élémentalistes). Elles sont disponibles, soit pour votre profession, soit pour votre race toute entière (ce sont les raciaux). Cependant, les raciaux seront désactivés en PvP compétitif. La dernière est la compétence d'élite, avec un temps de recharge de plusieurs minutes, et un effet très puissant. Par exemple, la compétence d'élite raciale Azura est d'invoquer un énorme golem qu'on peut ensuite piloter, celle des norns est de se transformer en homme-bête, ou celle d'un élémentaliste de se transformer en une tornade violente.
Le principe des combats tourne autour du controle/dégats/support au lieu de DPS/Tank/heal. Le support ne se cantonne pas aux soins (qui est un mode de support plus affaire de réaction que d'action). Par exemple, il est possible d'utiliser une bourrasque de vent pour dévier les projectiles qui viseraient un allié, d'aveugler l'ennemi pour qu'il manque sa prochaine attaque, etc. De plus, il n'est pas possible de viser un allié. Tous les sorts ayants des effets bénéfiques sont faits en fonction d'une zone, soit au sol, soit autour de vous, ce qui oblige la mobilité et les placements stratégiques lors des combats. Notez qu'on "incante" tout en pouvant se déplacer, sauf certains sorts spécifiques, et que les lignes de vue des projectiles sont totalement dynamiques (il est possible de se cacher derrière une caisse pour éviter une boule de feu... Ce qui fera exploser la caisse, vu qu'un certain nombre de décors seront destructibles)
Pour enrichir ce système, s'ajoute le système de combo interprofession (enfin le terme est un peu large, car dans certains cas, ce sont des combo intra profession ^^). Le système se base généralement sur un sort déclencheur, et sur de fin de combo (qui peut être déclencheur d'un autre combo). Par exemple, un élémentaliste fait un mur de feu, un rôdeur à l'arc utilise tir multiple, les flèches s'enflamment et causeront des dégâts de feu supplémentaire. Dans un genre différent, un gardien pose une rune de protection sur le sol, un voleur en double dagues fait un bond d’efflorescence mortelle (une sort d'attaque de mêlée en aoe) pour retirer les conditions négatives (debuffs en gros), aux alliés proches. Notez qu'on ne peut pas utiliser plusieurs fois le même finisseur avec un même déclencheur (ce qui était beaucoup trop puissant dans les tests).
Dans Guildwars 2, les développeurs n'ont pas voulu laisser une place prépondérante au theorycraft, parce qu'ils ne trouvent pas amusant de devoir programmer un tableau excell pour savoir si l'on doit prendre telle ou telle armure pour être opti. Par contre, ils veulent que l'on puisse faire des choix en matière d'équipement en fonction de ses gouts. On préfère jouer avec du critique (aléatoire) ? Des dégats bruts ? De l'endurance ?
Les caractéristiques sont au nombre de quatre (anciennement 6, la force, la dextérité et l'intelligence ont fusionné pour faire place à la puissance : cela permet de rendre des switch d'arme corps à corps / a distance plus intéressants, et ça évite la confusion de certaines attaques magique / physiques, et la volonté -bonus d'énergie pour les esquives- à fait place à l'endurence) . A chaque montée de niveau, le joueur obtient des points supplémentaires à répartir entre les caractéristiques : selon votre profession, elles sont définies comme peu utiles, utiles ou importantes, à vous de choisir ! Une fois définies, les valeurs de vos caractéristiques peuvent être facilement modifiées lorsque vous êtes hors combat. Ces caractéristiques seront également présentes sur l'équipement (mais soyez conscients que l'impact de l'equipement sur votre personnage sera nettement moindre que dans wow)
Puissance : Augmente les dégats et les soins des compétences Vitalité : la constitution, ou vitalité, mesure la résistance physique du personnage. Endurance : La résistance vient pour nuancer la vitalité en réduisant les dégats reçus (il n'y a pas de type de dégats, et cela réduit tous les dégâts) Précision : la précision augmente le taux de coups critiques réalisés par le personnage.
Les aptitudes sont en pleine refonte et l'on ne sait pas précisément comment on pourra les acquérir. Ce qui est sûr, c'est que ce sera un peu comparable au système de glyphes et de talents passifs de WoW, à savoir que ça améliorera certains aspects de son personnage ou certaines compétences spécifiques en ajoutant des mécanismes, qu'il y en aura énormément à découvrir, et qu'on ne devra en choisir qu'une toute petite fraction. Certains seront plus puissantes que d'autres.
Armes environnementales
Lors des combats, que ce soit en donjons ou ailleurs, on peut récupérer des armes environnementales diverses et variées (surtout les voleurs, grâce à leur capacité "larcin", qui récupère une arme environnementale basée sur l'ennemi). Ces armes peuvent être utilisées différemment selon chaque profession. Par exemple, un géant vous envoie un rocher, vous pouvez récupérer des gravas au niveau du point d'impact et les lancer. Un élémentaliste peut par contre en appeler au pouvoir de la terre pour transformer ce gravas en une sorte de météore à faire s'écraser sur l'ennemi. Si vous trouvez un oeuf dans un nid, vous pouvez le manger pour regagner des points de vie, ou le lancer sur un ennemi pour l'aveugler (le jaune d'oeuf n'est pas bon pour la vue :>), etc.
Certaines armes environnementales sont générées par les combats ou certaines actions du combat (détruire un élémentaire de pierre permet de récolter des gravas), sont placés de manière spécifique (un trébuchet face à un boss), ou alors sont invoquées par des compétences (le guerrier peut poser des bannières de guerre à utiliser comme armes environnementales, un élémentaliste peut créer des haches de lave, ou des arcs de givres, un voleur peut voler des plumes sur un oiseau et s'en servir pour s'éclipser en furtivité... )
Mort et combat à terre
Dans guildwars2, lorsque vos points de vie tombent à zéro, vous ne mourrez pas. A la place, vous passez en mode "à terre", et votre barre de point de vie est remplacée par une barre de conscience. Cette barre diminue avec le temps, et avec les dégats. Lorsqu'elle tombe à zéro, vous êtes inconscient et il faut qu'un allié vienne vous ranimer (ou alors vous ressuscitez au point de passage le plus proche). Si vous parvenez à tuer votre ennemi alors que vous êtes à terres, ou qu'un allié utilise certaines compétences (comme la compétence de cri d'un guerrier "Je vous vengerai" s'il tue quelqu'un durant l'effet), vous êtes sauvé et vous vous relevez avec des points de vie faibles.
N'importe quelle profession peut ranimer un allié à terre. Mais plus l'allié est mort souvent en un brève intervalle de temps, plus la réanimation est longue...
Mode aquatique
Lorsque vous êtes sous l'eau, vous ne pouvez pas utiliser vos armes conventionnelles. Vous pouvez en revanche en utiliser d'autres comme le trident, le harpon, et autres, qui vous procurent des compétences adaptées à un combat en 3 dimensions (avec la verticalité). Par exemple, les élementalistes peuvent faire une bulle d'air qui force l'ennemi à remonter vers la surface avant d'exploser.
Progression dans le jeu
La progression, contrairement à la plupart des MMORPG n'est pas exponentielle au fil de la montée en niveau. A partir du niveau 30, les développeurs ont estimé qu'il fallait environ 1h30 pour passer au niveau supérieur, et ce, que ce soit du niveau 30 au 31 ou du 79 au 80. De plus, Guilwars 2 a pour ambition de limiter grandement (pour ne pas dire supprimer) le système de grinding de son jeu (autrement dit, répéter inlassablement les mêmes actions pour avoir une amélioration). Vous n'attendrez pas plus d'un quart d'heure avant d'aller affronter un boss d'événement dynamique dans un combat épique : vous n'avez pas à attendre d'être au niveau maximal pour vous amuser.
Personnages
Les races
Tout d'abord, la création de personnage dans guildwars 2 est assez particulière. Contrairement à guildwars 1 qui permettait de créer un personnage exclusivement PvE et un personnage exclusivement PvP, guilwars2 ne permet de créer qu'un personnage unique. Pour créer ce personnage, vous avez à votre disposition 5 races.
-Les Humains : L'humanité, qui était à son âge d'or voici 250 ans est aujourd'hui au bord de l'extinction. Acculés, mais déterminés, malgré le retrait de leurs dieux qui on décidé de les laisser se débrouiller tous seuls, ils s'efforcent de protéger ce qui reste de leur nation.
-Les charrs : un peuple de sortes de félins robustes dont toute la société est tournée vers la guerre, les charrs ont longtemps fait la guerre contre les humains, et les ont bouté hors d'Ascalon à l'exception d'une place forte. Aujourd'hui, la paix entre les deux peuples sont fragiles. Les charrs sont organisés entre 3 warbands (anciennement 4, mais la dernière sont des méchants), chacune ayant son mode de fonctionnement. La légion du sang, ce sont ceux qui vont en première ligne, toujours au cœur des combats. La légion du fer sont ceux qui fabriquent des armes puissantes et l'innovation technologique (les charrs méprisent l'utilisation de la magie, mais disposent d'une technologie parmi les plus avancées). Et celle des ombres est plutôt orientée vers la traque et la subtilité.
-Les Azuras : Un petit peuple vivant jadis sous terre, les Asuras sont physiquement petits et peu robustes. Tous s'accordent à dire qu'ils sont cependant extrêmement intelligents (mais également extrêmement condescendants. Ils considèrent bien souvent les autres races comme des muscles à utiliser). Ils disposent d'une technologie magique basée sur l'animation des éléments, et plus particulièrement de golems qu'ils utilisent pour de multiples tâches. Ils sont organisés en "ékipes" de recherche, travaillant sur des sujets vastes pour faire des découvertes. Il est à noter que les azuras sont extrêmement compétitifs et individualistes et n'hésitent pas à se pourrir les uns les autres. Il est à noter également que savoir ne rime pas avec sagesse et que les Azuras sont très orgueilleux. Leur croyance philosophique et spirituelle tourne autour de "l'alchimie éternelle", un concept rappelant le "rien ne se perd, tout se transforme". Ils sont organisés autour de 3 collèges : le collège de la dynamique, de la synergétique, et de la statique, chacun d'entre eux reflétant l'une des facettes de l'alchimie éternelle.
-Les norns : Les norns sont des humanoïdes rappelant beaucoup les vrikuls de WoW : beaucoup plus grands, plus robustes et plus rudes que les humains, les norns sont un peuple qui est très axé sur l'individu. Bien qu'ils aient une capitale, les norns ne se considèrent pas vraiment comme une société. Bien qu'il y ait un Maitre du Pavillon qui supervise la cité, quiconque le qualifierait de dirigeant susciterait l'hilarité générale. Les Norns respectent avant tout l'exploit individuel, le prestige de l'individu au travers de ses victoires (ou de sa mort, si celle-ci est épique). Les norns vénèrent les esprits de la nature, dont 4 en particulier, qui les ont sauvé du réveil d'un des dragons ancestraux : corbeau, léopard des neiges, loup et ours. Chacun de ces esprits leur enseigne une certaine doctrine, une façon d’appréhender la vie et de réaliser des exploits qui feront vivre leur légende éternellement.
-Les sylvaris : Les sylvaris sont une espèce végétale qui n'est apparut que depuis quelques décennies. Ils sont les "fruits" (au sens propre) d'un arbre qui a été planté sur la tombe d'un centaure. Les sylvaris naissent avec une certaine conscience du monde partagée par les sylvaris qui ont exploré le monde avant eux. Tous les sylvaris partagent en commun une sorte de rêve qui leur permet de partager en quelques sorte leurs expériences. Il est cependant à noter que ce savoir n'est que théorique. Ce n'est pas parce qu'un sylvari a appris à manier une épée que son savoir sera transmis. Un nouveau né verra une épée, il saura à quoi elle sert, mais s'en servir sera une autre histoire. La plupart des sylvaris sont extrêmement curieux (voire naïfs) du monde qui les entoure et sont fascinés aussi bien par la vie et la raison de leur présence en ce monde, que par la mort.
Les professions
En plus de votre race, vous devrez ensuite choisir une profession. Dans GW on dit profession, car le terme classe est utilisé pour la catégorie d'armure que l'on porte.
Il existe 8 professions regroupées en 3 classes.
La classe des combattants porte des armures lourdes et misent globalement sur une résistance élevée. Elle comprend la profession de guerrier et de gardien. La classe des aventuriers porte des armures intermédiaires et comprend le voleur (a prendre au sens "thief", et non "rogue"), l'ingénieur, et le rôdeur. La classe des érudits porte des armures légères et comprend les élémentalistes, les nécromanciens, et une 8ème profession qui sera dévoilée début décembre.
Le guerrier
Le guerrier est une des deux classes de combattant. Il utilise 2 ensembles d'armes et peut switch de l'une a l'autre. Sa ressource de profession est l'adrénaline, qui permet d'utiliser une compétence spécifique en fonction de l'arme équipée. L'adrénaline se gagne un peu à la manière de la rage. L'attaque spéciale consomme toute l'adrénaline disponible et fait des dégâts indexés sur la quantité consommée. Les guerriers ne sont pas une classe de corps à corps exclusive. En effet, dans guildwars 2, il n'y a aucune classe de corps à corps exclusive. Toutes les classes peuvent parfaitement se jouer avec des armes à distance. Par exemple, l'arc long est particulièrement adapté aux attaques multiples et de zone, tandis que le fusil est davantage orienté pour le monocible. Le guerrier est la classe possédant le plus de points de vie bruts avec le nécromancien(presque le double d'un élémentaliste).
Le gardien
Le gardien est la seconde profession de combattant. Lui aussi peut utiliser 2 ensembles d'armes. Bien qu'il ne possède pas autant de points de vie que le guerrier, le gardien a une capacité de profession qui lui permet de bloquer une attaque sur cinq, ce qui lui donne une réduction de dégâts plus élevée. Outre cette capacité, sa ressource de profession sont les 3 vertus. Chacune de ces vertus lui confère un avantage passif, et il peut a tout moment choisir de consommer une de ces vertus pour faire bénéficier d'un bonus temporaire plus important à tout son groupe, ou d'une attaque spéciale, mais en contrepartie, il perd le bonus passif durant le temps de rechargement de la vertu. Les gardiens peuvent se jouer comme lanceur de sort à distance avec un baton ou un sceptre, ou comme un corps à corps. Nombre de points de vie moyens.
Le voleur
Le voleur est une profession d'aventurier qui utilise la furtivité. Il est à noter que la furtivité dans guildwars 2 n'est pas infinie, d'une part, et pas assurée d'autre part : vous pouvez voir les herbes hautes bouger même s'il est furtif, par exemple. Comme les autres professions, le voleur peut switch entre 2 ensembles d'armes, avec comme particularité que sa 3eme compétence est liée a la combinaison de l'arme en main droite et en main gauche. Le voleur utilise énormément l'environnement à son avantage, grâce en particulier à la gestion de sa ressource spécifique : l'initiative. A la place de ses temps de recharge, le voleur possède 4 techniques qui utilisent l'initiative (entre 3 et 6 points) et sa technique de spam qui est gratuite. L'initiative se recharge au rythme de 1 par seconde et peut cumuler 10 points (ou 12, je ne sais plus^^). Sa ressource de profession se nomme "larcin", et permet de dérober une arme environnementale basée sur sa victime. Par exemple, vous pouvez arracher une branche à un tréant et vous en servir comme gourdin. Nombre de points de vie faibles.
L'ingénieur
L'ingénieur est une autre profession d'aventurier. C'est un combattant à distance, exclusivement et ne manie donc que des armes a distance à poudre, à savoir fusil et pistolets (et bouclier). L'ingénieur ne peut pas changer d'ensemble d'armes, contrairement aux autres professions. Très limité, vous direz, oui, mais c'est sans compter sur les kits et la ceinture multifonction. En effet, un ingénieur peut équiper des slots utilitaires avec différents kits. En les activant, il remplace son arme courante par son kit. Par exemple, le kit de lance flammes vous permet de remplacer vos 5 compétences d'arme par 5 compétences propres au lance-flammes. Vous pouvez envoyer un gaz pressurisé pour repousser les ennemis et les projectiles, incendier une zone ou même vous propulser. Vous pouvez également vous équiper d'un kit de grenade qui vous permet de lancer des grenades givrantes, aveuglantes, explosives, corrosives ou enflammées. La ceinture à outil permet d'utiliser des compétences spéciales basées sur compétences utilitaires et kits. Nombre de points de vie moyens. Vous trouverez toutes les explications de la refonte récente de la ceinture ici : http://www.fureur.org/guildwars2/32772/article/guildwars-2-mise-jour-sur-les-par-jon-peter.html
Le rôdeur
Le rôdeur est la 3eme et dernière profession d'aventurier. C'est un combattant de mêlée ou à distance, et sa particularité provient de la gestion de son familier. En effet, le rôdeur est la seule classe à pet de guildwars2. Il sera possible de dompter de nombreux types d'animaux, en fonction d'un système de famille (amphibie, terrestre, aquatiques) et d'espèces. Par exemple un ours de givre apprendra un rugissement givrant qui permet de geler les ennemis autour, alors qu'un ours brun aura un rugissement défensif, mais tous les ours apprennent un rugissement. Chaque rôdeur dispose de plusieurs emplacement aquatiques ou terrestres (un amphibie pouvant occuper l'un ou l'autre), et si son familier se fait tuer, il est possible d'appeler le second. (il y a un temps de recharge qui se déclenche pour pouvoir réinvoquer le premier si j'ai bien pigé^^). Sa ressource de profession est donc une barre de gestion de son familier. Il peut utiliser 2 ensembles d'armes et switch de l'un à l'autre. Nombre de points de vie moyens.
L'élémentaliste
L'élémentaliste est une profession d'érudit. Il peut être orienté en courte distance ou longue distance, selon les armes choisies et excelle dans les sorts de zone. L'élémentaliste ne peut pas faire de switch d'arme, contrairement aux autre profession. Sa ressource de profession compense cet handicap, puisqu'il s'agit des affinités élémentaire. Un élémentaliste n'est affilié qu'à un des 4 éléments en même temps. Lorsqu'il change d'affinité, il obtient un bonus en fonction de l'élément auquel il se lie, en plus d'un effet de dégats mineurs aux ennemis proches. Ses 5 compétences d'armes sont déterminées par son arme, mais aussi par son affinité élémentaire. Un élémentaliste affilié à l'air, aura 5 compétences d'air, s'il passe en affinité feu, il aura 5 compétences de feu, et ainsi de suite. C'est donc la classe qui a le plus grand nombre de compétences à sa disposition. Changer d'affinité déclenche un CD plutôt court (environ 10 sec. ) avant de pouvoir retourner à son affinité précédente. Mais cela n'interdit pas de passer d'une affinité à une autre puis a une autre (chaque affinité à son propre CD). Nombre de points de vie faibles.
Le Nécromancien
Le nécromancien est la deuxième profession d'érudit. Comme vous vous en doutez, sa spécialité est d'invoquer des bestioles et de les faire exploser sur ses ennemis, ou d'appliquer des conditions négatives sur les ennemis, leur drainer leur vitalité, ce genre de choses assez sadiques. Il peut utiliser un switch entre 2 ensembles d'armes. Lorsqu'il inflige des dégats, et surtout, lorsqu'il tue des ennemis ou sacrifie ses invocations, il remplit sa barre de ressource de profession, appelée linceul. Il peut activer son linceul pour se transformer en puissante liche, obtenant de nouveaux sorts spécifiques à la place de ses sorts normaux. Sa barre de santé est remplacée par sa barre de linceul, et elle se consomme petit à petit avec le temps, ou lorsque des dégâts sont subits. Nombre de point de vie élevés.
L'envouteur
L'envouteur est la dernière profession à être révélée. Il s'agit d'une classe d'erudit dont la caractéristique principale se situe sur l'utilisation d'illusion et de la magie du chaos. Sa ressource de profession fonctionne en fonction des illusions invoquées (qui sont de deux types, les fantasmes et les clones. Les premier étant plus puissants et plus résistants, mais pas identiques a l'original, les second pouvant se substituer à vous en tout point). Elle permet de sacrifier ses illusions pour obtenir un effet spécifique : faire des dégâts aux ennemis proches, les étourdir, leur infliger l’état confusion (qui inflige des dégâts à chaque fois qu'ils utilisent une compétence) ou faire un bouclier qui renvoie les projectiles. L'envouteur utilise également certaines capacités spécifiques "mantra" qui ont un long temps d'incantation (et peuvent être faites hors combat) et peuvent être ensuite déchargées de manière instantanée, sans interrompre la canalisation d'un autre sort. Nombre de points de vie faibles.
Toutes les professions sont accessibles à toutes les races. Oui oui, même un charr gardien (le gardien se basant sur 3 vertus), ou un Asuras guerrier. Les personnages joueurs sont considérés dès leur niveau 1 comme des héros, en quelque sorte, des exceptions. D'ailleurs, vous ne devrez pas attendre plus de 15 minutes avant d'être propulsé dans votre premier combat épique contre un boss. J'y reviens par la suite.
Personnalisation
Vous pouvez ensuite personnaliser votre personnage avec de très nombreux critères (je vous laisse chercher des vidéos pour vous en convaincre), relatifs à votre race. Par exemple, les humains ont une option dans le menu du visage pour changer la bouche selon plusieurs grandeurs (largeur, épaisseur des lèvres, etc.), alors que les charrs auront une option pour changer leurs cornes selon d'autres critères (longueur, recourbement, etc). Vous pouvez également personnaliser vos teintures par défaut (chaque pièce d'armure pouvant être teintées par 3 couleurs : une primaire, et deux secondaires). Il existerait des centaines de teintures différentes à ce stade.
C'est tout ? Et bien non, et c'est là que GW2 se démarque de pas mal d'autres MMO. Vous devez ensuite répondre à un certain nombre de choix biographiques relatifs à votre race et votre classe. Par exemple, si vous êtes élémentaliste humain, il vous sera demandé quel est votre milieu social (noble, roturier, SDF), et à quel élément est consacré votre médaillon d'élémentaliste. Si vous jouez une guerrière Charr, il vous sera demandé quelle est votre warband, et le casque que vous portez sur le champ de bataille. Vous avez ensuite des questions plus générales sur votre personnalité, votre façon de résoudre les problèmes (Charme, droiture, brutalité ?). Tout ceci aura une incidence sur le système d'histoire personnelle. J'y reviens par la suite.
Dans guildwars 2, il n'y a pas de système de quêtes. Du moins, pas au sens où on l'entend habituellement, avec un point d'exclamation pour démarrer et un point d'interrogation pour la finir. De plus, la volonté des developpeurs est de bannir purement et simplement le concept de grinding de leur jeu. Le PvE se découpe globalement en 3 sections :
- Les chaines d'événements dynamiques
Le monde de la Tyrie est en perpétuelle évolution, et l'apparition d'événements dynamiques est totalement aléatoire. Notez qu'il y a toujours ou presque des événements dynamiques en cours dans une région, quand même. Ces événements peuvent être extrêmement différents, pouvant aller d'un combat contre un gigantesque dragon à aider à la moisson d'un champ. Chaque événement dynamique s'adapte en terme de difficulté par rapport au nombre de joueurs qui y participent, et le niveau des joueurs qui y participent est automatiquement sidekické s'il n'est pas dans les paliers de l’événement pour éviter que des low se sentent inutiles, ou que des HL le bâclent. La récompense de l'événement sera ensuite adaptée au niveau réel du personnage (avec une minoration si le personnage est d'un niveau plus élevé que l’événement). Chaque événement dynamique s'inscrit dans une sorte de suite qui dépend de la réussite ou de l'échec de l'étape précédant. C'est le principe du cause à effet, qui n'est pas sans rappeler le principe "du livre dont vous êtes le héros". Chaque événement et suite d'événement à des conséquences persistantes dans le monde. Si vous faites sauter un point, il restera détruit jusqu'à ce qu'un autre événement d'escorte permette de le reconstruire. Si un village ami est rasé par les centaures, les centaures ne partiront pas et s'installeront dans le village, avant de renforcer leur position, construire des fortifications, et recevoir des caravanes de ravitaillement leur permettant d'attaquer les autres villages alentours. Plus une région sera désertée par les joueurs, plus il y a de chances qu'un événement dynamique hostile soit réussi, et que la région devienne dès lors bien plus hostile, et donc, attire davantage les joueurs. Arenanet a réaffirmé sa volonté de faire en sorte que les joueurs jouent ensemble en s'entraidant et ne cherchent pas à se ninja tel ou tel mob de quête.
- L'histoire personnelle
Les développeurs veulent redonner du sens au terme "RPG" de MMORPG, en tablant à la fois sur le côté MMO avec leurs événements dynamiques, et sur le côté RPG pour l'histoire personnelle. L'histoire personnelle est en fait une intrigue liée à votre personnage, avec un scénario qui s'inscrit dans le monde, mais qui est en même temps très indépendant de ce qui s'y passe : elle suit sa propre intrigue en fonction de vos choix et s'adaptera donc aux réactions de votre personnage. Si vous menacez les gens à chacune de vos intervention, les personnages finiront par vous craindre ou être hypocrites, par exemple. Vos 100 dernières décisions sont conservées (de mémoire) pour déterminer une sorte d'axe de psychologie. L'intrigue, quant à elle, fait un peu suite aux romans parus il y a peu, et qui racontent l'histoire des 5 "emblématiques" (un des héros personnage de chacune des 5 races), de leurs victoire au sein de la guilde destiny's edge, et de leurs échecs qui les ont conduit à se séparer et à ne pas vouloir se rassembler à nouveau pour combattre les dragons ancestraux. L'histoire s'adaptera donc à vos choix, à la manière un RPG plus "solo", même si d'autres joueurs pourront bien sûr vous aider à remplir certains objectifs.
- Les donjons
Les donjons sont des lieux instanciés pour votre groupe, tout comme dans WoW. Cependant, il y a une différence notable avec wow, ce sont les modes. Chacun donjon dispose d'un mode scénario (qui vous raconte en général l'histoire du donjon, ou qui est lié à votre histoire personnelle) que vous devrez nécessairement faire pour déverrouiller le mode exploration. En mode exploration, le donjon se situe temporellement après que vous ayez fini le mode scénario, et la difficulté est beaucoup plus élevée. Selon vos choix, en matière d'exploration dans le donjon, tout pourra se passer de manière différente : les boss que vous affronterez ne seront pas les mêmes, les passages que vous emprunterez non plus, etc. Chaque donjon comporte au moins 3 "trames" d'exploration différentes, avec des événements aléatoires en plus. L'idée est là encore de rendre chaque donjon "unique" et moins répétitif.
- Les défis
Les défis sont le moyen de progresser pour une profession afin d'acquérir ses compétences utilitaires et des aptitudes (traits en anglais). Initialement, les défis devaient être spécifiques aux professions. Les défis des guerriers consistent souvent a taper des trucs, boire des machins et manger des choses, tandis que ceux d'un élémentaliste seront plus axés sur la collecte et la récupération de savoirs perdus. Cependant, le système d'acquisition des compétences à été refait, et l'on ne sait pas encore vraiment si cette restriction de profession restera (les developpeurs ont dit qu'ils trouvaient frustrant que deux joueurs voulant jouer ensemble ne puissent pas remplir les mêmes défis et soient incités par le jeu à se séparer). A la place d'acquérir une compétence spécifique au terme d'un défi, on obtiendra des sortes de points de maitrise à utiliser pour apprendre une compétence utilitaire (quand je dis utilitaire, cela inclut les compétences de soin et d'élite).
- Les mini-jeux
Comme nous ne passons pas toute notre vie au travail, les developpeurs ont estimé qu'il devait en être de même pour nos héros. De ce fait, dans chacune des capitales des différentes races, vous trouverez tout un tas de mini-jeux. Ils sont extrêmement variés, et les développeurs ont précisé qu'ils ne conviendraient pas forcément à tous les goûts. Par exemple, vous pourrez avoir un genre de baston de bar, avec de combat "crade", maladroit, et surtout sans la moindre coopération entre les joueurs (alors que c'est un élément phare du reste du jeu). Les armes étant interdites, il s'agit donc de se battre avec ses pieds et ses mains. Mais pas seulement. En effet, il s'agit aussi et surtout d'utiliser le système d'arme environnementales. Ramasser une chaise, la casser sur la tête d'un autre puis récupérer un pied de chaise pour s'en servir comme arme, c'est possible. Tout comme ramasser une bouteille, la jeter sur un ennemi ou la boire pour augmenter son état d'ivresse (plus on est ivre, plus on a de chances de coups critiques... Et de chances de rater).
Pour ceux qui préfèrent tester leur adresse, il y aura des concours de tir à l'arc, par exemple, faire une bataille de boules de neige, ou encore des sortes de fosse de combattants dans la capitale charr. Bref, le but c'est que notre personnage puisse également, comme tout le monde, prendre des vacances et avoir des loisirs en dehors de trucider des bestioles. De plus, gardons également en tête que l'aternance jour / nuit conditionne l'apparition de certains éléments spécifiques dans le monde (l'alternance ne suivra pas la journée "réelle" et durera vraissemblablement entre 4 et 6 h au lieu de 24, afin que tout le monde puisse en profiter).
- Contenu optionnel
Le contenu optionnel est un peu un terme bateau pour désigner tout ce qui n'agit pas directement sur le "jeu" en terme de progression. L'un des développeurs nous a d'ailleurs décrit un article complet sur les langages écrits de guildwars 2. Car il existe un certain nombre d'alphabets dont certains sont méconnus, et ce sera donc l'une des intrigues possible que de jouer aux archéologues en tachant de les déchiffrer. Et il ne s'agit pas de quêtes style archéologie à la wow, non, pour ce que j'en ai compris de l'article (oui, mon niveau d'anglais n'est pas exceptionnel Wink ). En fait, chaque alphabet à une histoire dans le monde et un style précis sur la manière de lire. Il y aura sans doute des ouvrages qui donneront quelques équivalences et ce sera aux joueurs de percer la façon dont le tout à été agencé. Utiliser son cerveau, donc. Les développeurs veulent introduire des petits trucs de ce genre "inutile donc indispensable".
[centrer][cadre]Joueur Contre Joueur[/cadre][/centrer]
Le Joueur contre Joueur est un peu spécial dans Guildwars 2, puisqu'il n’existe ni factions, ni JcJ sauvage mondial. Par contre, il existera le "World Vs World", qui est une gigantesque région, nommée les brumes et qui fait s'affronter 3 serveurs avec une rotation au bout de quelques semaines. Plus d'informations doivent être communiquées ultérieurement, mais dans cette région, vous pouvez être attaqué ou attaquer n'importe quel membre d'un serveur ennemi. De nombreux points stratégiques seront déterminés, qui reprendront un peu le système d'événements dynamiques mais avec un scenario PvP (par exemple, une escorte de caravane pour renforcer les tours, faire exploser un pont pour couper les approvisionnements) et des batailles de forteresse (ils ont parlé d'améliorations de forteresses de guilde. A voir comment cela sera implanté). Il sera possible de gagner de l’expérience et de l'équipement uniquement en faisant du JcJ, et dans chaque région, vous serez sidekické au niveau de celle-ci, afin de ne pas vous faire trop no-match par des HL (à noter quand même qu'un lvl 10 sidekické 80 sera moins puissant qu'un vrai lvl 80 du fait de son équipement, et de ses aptitudes). Au terme de la durée de l'affrontement des serveur, la durée totale du contrôle des points de la région octroie un bonus à tous les membres du serveur. L'une des spécificité du JcJ sur le JcE est la possibilité d'utiliser une action pour achever un ennemi en mode à terre d'un seul coup, avec une canalisation d'environ 2 secondes et demi (interruptible). La limite du monde contre monde serait d'environ 2000 joueurs (soit 667 par serveur).
Les brumes sont une région assez énigmatique sur le plan de l'histoire, qui semble traverser les âges et les dimensions. C'est dans les brumes qu'ont lieu tous les affrontements JcJ, y compris en PvP compétitif. Par exemple, l'un des champs de bataille en PvP compétitif, se nomme la Bataille de Khylo (qui est l'ancien nom d'une vieille ville qui est situé dans le continent 'réel'). Pour le PvP compétitif, il existera deux modes : le mode tournoi et le mode accès rapide.
Le mode accès rapide ressemble beaucoup à un système de FPS, on choisit un serveur, et il y a une rotation de maps sur ce serveur. Il serait également possible d'avoir ses propres serveurs (on n'en sait pas plus). Ainsi chacun pourra tourner avec des gens plus ou moins régulier s'il le souhaite. Le mode tournoi n'est pas disponible tout le temps. Cela dépend du tournoi, il y en a des hebdomadaires, des mensuels, et des annuels. Pour se qualifier au tournoi mensuel, il faut avoir remporté un certain nombre de points en fonction de son classement hebdomadaire, et ainsi de suite. En JcJ compétitif, chaque joueur reçoit un équipement normalisé (il pourra tout de même changer l'apparence. Par contre, on ne sait pas si les armures seront obligatoirement teintés de la couleur de l'équipe). Le JcJ permettra d'obtenir certains objets et skins utilisables dans le reste du jeu, mais il ne sera pas pour autant question de farmer les champs de bataille pour obtenir quelque chose qui vous avantage (le principe du grind).
voici une série de vidéos sympathiques sur le JcJ compétitif testé lors de la G-star de novembre, en Corée (seul les humains étaient dispos chez nos amis coréens). Il y a parfois des coupures de quelques secondes assez désagréables, mais vous ne rêvez pas sur plusieurs points : Les décors sont destructibles, on peut lancer un sort qui va percuter un mur et donc manquer sa cible.
-le terme de Tyrie désigne à la fois le Monde de Guild Wars, et le Continent Nord de ce monde, où se déroule le premier Guild Wars, ainsi que Guild Wars 2. Ce continent comprend les Royaumes d'Ascalon, Kryte et Orr, ainsi que l'immense chaine de montagnes des Cimefroides, les jungles de Maguuma, et les territoires Charrs, entre autres. -Cantha désigne le continent au sud-ouest de la Tyrie d'où seraient originaires les humains. Sa civilisation est de type chinoise, bien que deux ethnies très particulières y ai existé : les Kurzicks et les Luxons. -Elona désigne le continent au sud d'Ascalon, par delà le Désert de Cristal. Il est composé de trois provinces : Isthan, Vabbi et Kourna. -les mots "les Brumes" se réfèrent à un "monde joint" avec la Tyrie, une zone mystérieuses où se trouvent les morts, les démons et bien d'autres mystères. Il est divisé en différents "lieux" : le Panthéon des Héros, le Royaume du Tourment et la Fissure du Malheur sont les plus célèbres.
Les personnages et entitéés importantes :
a) Les Dieux Il s'agit ici des Dieux Humains, les seuls reconnus comme tels (ou du moins officiellement nommés ainsi par Arena Net). D'une manière générale, il y a toujours eu 6 Dieux de la Création. la première fratrie était composée de dwayna, Lissa, Melandru, Dhuum, Balthazar et Abbadon. Mais Dhuum sera renversé par un de ses servants -Grenth- et Abbadon enfermé dans le Royaume du Tourment par les cinq autres dieux peu après la chute de Dhuum. Pendant longtemps, les dieux furent donc cinq, jusqu'à la mort d'Abbadon et l'Ascension de Kormir, générale des Lanciers du Soleil au rand de divinité.
A coté de ces Dieux, on peut en trouver d'autres, mineurs, non pas forcément à cause de leur faiblesse mais plutôt de leur désintérêt pour le monde matériel. Le plus célèbre est Menzies, le frère ou demi-frère de Balthazar, un guerrier sanguinaire qui hante les parties les plus sombres des Brumes.
En second lieu, il faut avoir qu'au vu de la nature même des premiers jeux GW, la vision des choses est très humano centrée, car on ne pouvait jouer qu'un humain. Ceci explique la forme de ce qui va suivre. Je ne m'attarderais pas sur les races mineures innombrables mais très intéressantes du monde de GW. Pour en savoir plus sur eux, reportés vous aux blogs d'arena net ou aux traductions de Fureur, Univers parallèles étant hélas mort pour l'instant.
II :L'Histoire du monde :
La Tyrie aurait été crée par les Six Dieux de la Création : Dwayna, Balthazar, Dhuum, Lyssa, Melandru et Abbadon. Cependant, l'humanité dans Guild Wars 2 vénère seulement Dwayna, Lyssa, Melandru et Balthazar de ces six dieux, auxquels il convient d'ajouter Grenth, un ancien serviteur de Dhuum qui a renversé son maitre terriblement cruel et Kormir, une humaine devenue divinité lorsqu'elle absorba l'essence divine à la mort d'Abbadon.
Les humains sont la seule race à vénérer ces entités et à entretenir leur mémoire. Ainsi, Grenth aurait renversé Dhuum car ce dernier prenait plaisir à torturer les morts. Toutefois, Dhuum ne permettait pas la nécromancie, ce que fait Grenth, qui est un dieu cruel mais juste, crains mais respecté. Quant à Abbadon, il a connu le destin le plus tragique, intimement lié à l'Humanité. En effet, lorsque les humains apparurent à Cantha, les Dieux les prirent sous leurs ailes et emmenèrent certains d'entre eux à Arah, la ville des Dieux, qui deviendrait la capitale du Royaume humain d'Orr. Durant plusieurs siècles puis millénaires, les royaumes humains se constituent. Puis Abbadon, le Dieu des Secrets fait le dons de magie aux races mortelles. Celles-ci s'y adonnent sans retenue, ravageant les terres dans leur folie et leur avidité. Doric, le premier Roi d'Ascalon se rend à Arah et supplie les dieux de mettre fin à ces conflits terribles, alors que son propre peuple est encore sous la menace des Charrs, dont ils ont conquis les territoires sud, Ascalon. Et les Dieux acceptent, enfermant Abbadon dans le Royaume du Tourment et scellant la magie dans les cinq pierres de sang, jetées dans la Bouche d'Abbadon, un immense volcan. Les Dieux quittent le monde et le désert de Cristal se forme. C'est l'Exode.
900 ans plus tard environ, les ascaloniens érigent le Grand Rempart Nord après avoir la disparition mystérieuse du Khan-ur, le chef suprême des Charrs. Ascalon est alors en majorité protégée des Charrs. Ceux-ci sont depuis plus de cents ans sous la domination de la caste des Chamans, qui part le Culte des Titans, de fausses divinités sanguinaire et destructrices conférant d'immenses pouvoir, ont pliés leur peuple à leur volonté. Et ce sont les même Titans qui fournirent l'arme de la Chute d'Ascalon. Mais cette chute ne fut possible qu'à cause de l'éruption de la Bouche d'Abbadon, qui dispersa les Pierres de Sang en Tyrie. Les guildes d'Orr, qui avaient fortement crues en puissance, au point de devenir indépendantes de la royauté s'entre déchirèrent pour l'acquisition des Pierres. Rapidement, leurs conflits s'étendirent aux guildes de Kryte et Ascalon. Pendant 70 ans, les humains se livrèrent à la Guerre des Guildes. Et à la fin même de ce conflit terrible, les charrs frappèrent. Les Chamans utilisèrent un antique artefact des Titans, le Chaudron du Cataclysme pour déclencher la Fournaise sur Ascalon, une pluie de cristaux géants calcinant le sol, prenant des milliers de vies et faisant passer Ascalon d'une contrée herbeuse et généreuse à un désert de cendres et de cours d'eau souillés. Dans le même temps, les Charrs lancèrent l'assaut sur la Kryte et Orr. Le prince Rurik fait migrer une partie de son peuple en Kryte, contre l'avie de son père, Adelbern. Hélas, le noble prince meurt dans les Cimefroides, tué par les infâmes nains du Sommet de Pierre.
En Kryte, ce fut Saul D'Alessio, qui après la mort de toute la famille royale rallia le peuple contre les charrs, obtenant la victoire grâce aux Mursaats, les dieux Invisibles de la secte qu'il a fondé, le Blanc Manteau. Ces Mursaats sont une races de terribles sorciers maintenant les Titans enfermés derrière la Porte de Komalie grâce à des sacrifices d'humains ayant un potentiel particulier, les Élus. La secte du Manteau s'empare du pourvoir en Kryte et assoie sa domination, persécutant les fidèles des anciens dieux. Un mouvement de rebelles royaliste, la Lame Brillante se rallie autour de Salma, la bâtarde du dernier roi. Après des années d'escarmouches et de conflits, l'arrivée des Ascaloniens fournit à la Lame les troupes suffisantes pour vaincre le Manteau lors de la Guerre En Kryte, évènement suivant la guerre des Destructeurs. La dynastie roayle reprend, et la Kryte se reconstruit. c'est la dernière nation humaine connue dans GW2.
Orr a en effet connu un tragique destin, lorsque le Vizir Khillbron, conseiller du Roi tenta de sauver le pays. Sur les conseils d'un démon infiltré et au service d'Abbadon, le Vizir va s'enfoncer dans les cryptes scellées d'Arah et y obtenir un puissant parchemin. Hélas, le sort qui y est inscrit fait s'enfoncer le royaume entier sous les eaux, c'est le Cataclysme. Khillbron est corrompu par le contre coup, devenant une entité morte vivante dotée de pouvoirs nécromantiques incommensurable et capable de reprendre son ancienne apparence humaine : la Liche. C'est dans Prophéties que la Liche sera vaincue, la Porte de Komalie gardée scellée grâce au courage d'un groupe de héros ascaloniens.
Commence alors l'aventure sur Cantha (année 1072), un continent ravagé par les Vents de Jade due au cri d'agonie de Shiro Tagashi, le traitre assassin de l'Empereur Agsiyan en 872. Ces Vents ont transformés la forêt d'Echovald, demeure des Kurzick en une forêt de pierre, où animaux et plantes furent pétrifiés, ainsi que la mer intérieure, demeure des Luxons en une immense Mer de Jade, entrainant la haine terrible entre les deux clans, chacun accusant l'autre de ne pas avoir réussit à arrêter Shiro. Ces dévastations viennent en fait d'Abbadon, qui a "béni" Tagashi pour en faire un de ses suivants. Il a d'ailleurs ressuscité le traitre en 1072, et Shiro repend une malédiction qui transforme les être vivants en Affligés, des monstruosités déformées. Il sera finalement vaincu par des aventuriers canthiens, après bien des sacrifices. Cantha est un immense continent, où de nombreuses races étranges existent en plus ou moins bons termes avec les humains.
Enfin, Elona, au sud de la Tyrie est une terre de type africaine et nord-africaine. Hélas, elle aussi tombe sous l'ombre d'Abbadon, lorsque les chaines du passé se révèlent : les ancêtres des Eloniens sont les Margonites, d'anciens humains adorateurs d'Abbadon devenus des sortes du démons par un rite secret. Varesh Ossa, la descendante du grand Turaï Ossa qui avait vaincu le seigneur mort-vivant Palawa Joko, va tomber dans les filets d'Abbadon et remettre en vigueur le culte du dieu déchu. Ses ennemis sont les Lanciers du Soleil d'Istan, la province insulaire d'Elona, dont font partie les héros de cette campagne Guild Wars. Les Lanciers devront aller jusqu'à libéré Joko de sa prison pour vaincre les troupes de Varesh. Celle-ci périra dans le Royaume du Tourment, non sans avoir capturée et torturée terriblement Kormir, la générale des lanciers du Soleil, lui crevant les yeux notamment. Mais Kormir aidera les derniers des Lanciers à affronter la Liche et Shiro ramenés par Abbadon, avant d'affronter le dieu maudit et enfermé. Il leur aura cependant fallut faire tomber Dhuum, revenu défier les autres dieux, et Menzies, le demi-frère sanguinaire de Balthazar. Le combat contre un Abbadon enchainé et affaibli restera une terrible épreuve, et à la mort du Dieu, son essence devant être absorbée dans une nouvelle entité, les Dieux demandent à Kormir d'accepter, afin de s'assurer de l'intégrité de cette nouvelle divinité. Kormir devient donc la première humaine à s'élever au rang de Divinité de la Création.
III :le Vrai Passé émerge :
Et il émerge des Eye of the North. En effet, alors que le monde de Tyrie se croit délivré de toute autre menace que les Charrs en Ascalon, de terribles tremblements de terre secouent le monde. D'immenses fissures apparaissent en Tyrie, Cantha et Elona. Et les aventuriers assez braves -ou fous- pour s'y enfoncer vont découvrir une terrible vérité : dans les Profondeurs de la Tyrie, la guerre fait rage. Les Nains et les asuras, une étrange race troglodyte de petits génies scientifiques, magiques et alchimagiques, ayant inventés les Portails Asuras qui grâce à leur maitrise de l'Alchimie Éternelle permettent de franchir d'immenses distances souterraines en un clignement de paupières affrontent une nouvelle menace, les Destructeurs, des créatures de feu, de pierre et de lave rendues vivantes par une immonde magie.
Les héros s'allient alors à Ogden Guerripierre et Vekk, un nain et un asura pour fuir dans les Lointaines Cimefroides, la partie la plus septentrionale de cette immense chaine de montagne. Là, ils rencontrent les norns dont Jora, une guerrière maudite par l'Esprit de l'Ours -une des Esprits de la Nature vénérés par les Norns- avec qui ils vont s'associer pour chasser et tuer son frère, Svanir, corrompus par une créature ressemblant à un immense reptile sous le lac Drakkar, lieu évité par les norns. ce groupe fera aussi la découverte de l'Avant Garde d’Ebon, une force d'élite ascalonienne qui s'est enfoncée loin derrière les lignes charrs, les harcelant jusque sur leur territoire d'origine.
Après de nombreuses épreuves, les norns, les nains, les asuras -réfugiés à la surface dans la région de la Côte Ternie- et l'avant garde s'allieront pour récupérer le Tome de Rubicon, le texte le plus sacré des nains, écrits soi disant par leur divinité créatrice, le Grand Nain. Ce grimoire prévoit un combat terrible entre cette divinité naine et le Grand Destructeur, le père des Destructeurs. Alors que les nains du Sommet de Pierre ont tentés d'invoquer le Grand Destructeur depuis leur place forte de la Fournaise des Lamentations, ceux de Deldrimor se rendent sur le Rocher de l'Enclume, lieu de naissance de leur race. Là, ils participent tous à un grand rituel -tous sauf Ogden, pourtant fervent adepte du Grand Nain- qui les transforme en créatures de pierre immortelles, afin d'affronter les Destructeurs. ils mènent alors les aventuriers et les forces alliées loin sous la surface du monde, jusqu'au repaire du Grand Destructeur, l'un des nexus des portails asuras. Après une terrible bataille, le monstre est vaincu et tous croient que la paix va pouvoir revenir. hélas il n'en est rien, et alors que les humains reprennent le combat en Kryte pour installer Salma sur le trône contre le Blanc Manteau, et que de nouveaux évènements se préparent à Cantha et Elona, le Vrai passé ressurgit.
Car le Grand Destructeur n'était qu'un héraut de la dévastation à venir. Il n'était qu'un simple serviteur, et le croyance des humains selon laquelle les Dieux auraient crées la Tyrie rien de plus qu'un mythe. Même si sa mort a retardé le processus, l'inévitable se produit. Primordius, le premier des cinq Dragons Ancestraux s'éveille dans les Profondeurs de la Tyrie. Les Dragons Ancestraux étaient là auparavant.
Et il n'est pas le seul. En 250 ans, cinq Dragons Ancestraux se sont eveillés : Primordius, dans les Profondeurs, Jormag, le maitre du dragon qui a corrompu Svanir, Kralkatorrik, dont l'éveil récent a boulversé les territoire Charr, créant la Marque, une immense balafre de corruption depuis les Collines de la Guerre de Grothmar jusqu'au Désert de Cristal, le Dragon des profondeurs (pratiquement inconnu encore) et Zhaïtan.
Zhaïtan, un nom qui vient d'antiques légendes naines. Le Dragon d'Orr, qui dormait sous les profondeurs du royaume englouti et dévasté d'Orr. Son réveil a entrainé la remontée de tout un pays à la surface des eaux, et ses immenses pouvoirs nécromantiques lui ont permit de lever une immense armée de morts vivants qui empêche toute liaison avec Cantha. Il est l'ennemi final du jeu de base de GW2, c'est le seul donjon obligatoire du jeu, en mode Histoire pour que chacun puisse le terrasser.
Les Charrs ont repris les territoires d'Ascalon.. du moins en partie. En effet, alors que les Légions triomphantes allaient s'emparer de la capitale, Adelbern, dernier roi vivant d'Ascalon fit usage du terrible sortilège contenu dans son épée, Magdaer, le Fléau de Feu (ou Feu Belligérant, la VO étant Foefire). Dans un énorme rayon (plusieurs kilomètres, voir dizaines de kilomètres) les charrs furent tués sur le coup... Et les derniers humains d'Ascalon devinrent des fantômes sans repos : https://www.youtube.com/watch?v=DAYo4CNp3Z8 Aujourd'hui encore, plus de 225 ans après ces tristes évènements, les fantômes ascaloniens interdisent encore aux Charrs la victoire finale, refusant d'abandonner leur ville d'Ascalon. Paradoxalement, en lachant le Fléau de Feu, Adelbern a servi les charrs. En effet, cette race de félins humanoïdes ne peut être unit que par le Khan-Ur -chef suprême des armées- qui disparu il y a des siècles avant même la Fournaise, ou par un ennemi commun. Les fantômes en l’occurrence.
Cela n'empêche pas les Charrs d'être divisés en quatre grande Légions : les Légions des Flamme, des Cendres, du Fer et du Sang, avec chacune un dirigeant à leur tête. Pendant des siècles, la Légion de la Flamme a dirigée la nation charr, s'appuyant sur les pouvoirs de faux dieux, les Titans puis le Grand Destructeur. Cette Légion avait ralliée à elle tous les chamans de chaque Légion, qui dominaient alors leur peuple. Ils avaient notamment interdit aux femelles de prendre les armes, les reléguant à un rôle inférieur dans la hiérarchie, au détriment de toute l'histoire de leur peuple. Mais leur pouvoir n'était pas aussi inébranlable que le pensait les chamans.
Dés la campagne d'Eye of The North, une bande de rebelles Charrs, menés par Pyre Fiertir se sont fait connaitre, affrontant aux cotés des humains, nains, asura et norns les Destructeurs et la Légion de la Flamme. Et c'est la petite fille de Pyre, Kalla Scorchrazor, qui va mener une révolte contre les Chamans, appuyant ses troupes avec des contingents de femelles ayant en secret appris à combattre. La Légion de la Flamme perdra tout pouvoir sur les charrs et devra se replier vers ses terres volcaniques. Depuis, elle s'en prend aux membres des trois autres Légions, afin de tenter de reprendre le pouvoir. Les Charrs jouables sont donc membres :
-De la Légion du Fer, spécialisée dans l'industrie et l'armement. C'est grâce à ses prouesses technologiques que cette Légion a pu être à la pointe de la conquête d'Ascalon, dont elle a fait son territoire. Elle a d'ailleurs bâtie la Citadelle Noire sur les ruines de Rin, ancienne capitale du royaume humain. Son dirigeant est l'Imperator Smodur l'Impassible, le seul Imperator charr que l'on pourra rencontrer ingame, au début du moins. Il est ouvert d'esprit et mène les charrs sur la voie du progrès. Il a notamment signé un traité de trêve avec la reine Jenna des de Kryte un an avant le début du jeu. Ce faisant, il s'est attiré les foudres de ceux parmi sont peuple qui souhaitent continuer le conflit avec les humains jusqu’à les avoir anéantis. -De la Légion des Cendres, dont le modus operandi est basé sur la discrétion, l'assassinant et l'espionnage plutôt que la force brute ou la technologie. Ses membres font souvent office d'éclaireurs et d'arrière garde lors des opérations conjointes des Légions. Ils s'assurent aussi qu'aucun intrus ou espion ne pénètre dans la Citadelle Noire et les autres zones charrs, bien que leur territoire ne soit pas Ascalon, mais sa dirigeante, Malice Swordshadow a tout de même de l'importance, car elle soutien Smodur, au moins pour l'instant. -De la Légion du Sang : c'est la plus brutale et militarisée de toutes les Légion. Les Charrs de la Légion du sang ne jurent que par la violence et la brutalité de leur style de combat. Ils affrontent leurs ennemis face à face et méprisent les charrs des Cendres pour leurs tactiques, et ceux du Fer pour leur usage de la technologie comme "protection". Lors de l'invasion d'Ascalon, ce furent ces charrs qui suivirent avec le plus de joie les Chamans pour reprendre leurs terres anciennes. Si aujourd'hui ils restent alliés aux deux autres Légion, leur Imperator, Bangar Ruinbringer s'est violemment insurgée contre le traité de trêve passé par Smodur avec la Kryte.
Les Charrs ont de nombreux ennemis, outres les fantômes et les membres de la Légion de la Flamme : pendant 250 ans, ils ont subis des invasions sporadiques de petits groupes de Destructeurs, ainsi qu'une lutte constante avec la dernière forteresse ascalonienne, Noirfaucon, ultime bastion de l'Avant Garde d'Ebon, fondée sur ordre d'Adelbern avant le Fléau de feu. Pire encore, il y a moins de cinq ans, Kralkatorrik s'est éveillés dans les Collines de la Guerre de Grothmar, territoire d'origine des charrs. Son vol depuis ces terres jusqu'au lointaines portes du Désert de Cristal a laissé une marque de corruption et de souillure tout le long des territoires Charrs : la Marque du dragon, d'où émergent les Marqués, d'atroces entités de pierre et d'énergie qui furent autrefois des êtres vivants -charrs, asuras, humains, arbres, grawls... Le vol du dragon a aussi contraint les tribus ogres à l'exil dans les territoires charrs, entrainant toujours plus ce peuple dans la tourmente.
C'est pourquoi Smodur a accepté la trêve de Jenna : son peuple est présent sur trop de fronts pour pouvoir vaincre. Il ne l'a pas fait par compassion ou volonté d'apaisement diplomatique. les charrs ont besoin d'ennemis, mais ils en ont trop en ce moment.
Les charrs sont enlevés à leurs parents dés leur sevrage et placés dans un fahrar avec les petits du même âge. Ils grandissent ensembles, s'entrainent ensemble et deviennent une Bande de Guerre. Ils y apprennent le militarisme et le sens du devoir hiérarchique propre à cette espèce. Un Charr n'est rien, sa Légion est tout. Il n'a pas de pire honte que de devenir Gladium, un Charr sans bande de guerre, sans Légion, sans grade.
Il y a 250 ans, l'humanité sortait triomphantes de ses pires conflits, hormis pour Ascalon : Cantha était libérée de l'Affliction et de l'armée Shiro'Ken du renégat au service d'Abbadon Shiro Tagashi, Elona -la Terre du Soleil doré- sortait elle aussi victorieuse du conflit avec Abbadon, et mieux même Kormir, générale en chef des Lanciers du Soleil d'Istan, une des provinces du Royaume s'était élevée au rang de Divinité de la Création. En Kryte, la tyrannique secte du Blanc Manteau et ses ignobles maitres Mursaats avaient été détruits. Aujourd'hui, en 1325 après l'Exode, l'Humanité est au bord de l'extinction. la Kryte est coupée de Cantha et Elona, la première s'étant repliée sur elle même sous le joug d'un empereur tyrannique et isolationniste avant même le réveil de Zhaïtan, qui use maintenant de ses flottes de morts-vivants pour empêcher l’accès à ce continent. Les dernières nouvelles d'Elona ne sont pas plus encourageantes : Palawa Joko, le terrible seigneur mort-vivant et ancien fléau de la nation, libéré pour permettre la victoire sur Abbadon s'est retourné contre les Lanciers du Soleil, les exterminant presque tous à l'aide de traitres de l'ordre. Il a détourné le grand fleuve Elon, causant famines et désertification dans les provinces de Vabbi et Kourna, et règne d'une main de fer sur la nation depuis son palais maintenant verdoyant de la Désolation.
En Kryte même, les choses ne vont guère mieux : lors du réveil de Zhaïtan et de la remontée d'Orr, l'ancienne capitale du royaume, l'Arche du Lion fut inondée et abandonnée, la monarchie Krytienne s'établissant loin au nord, dans la nouvelle capitale du Promontoire Divin. Mais les pirates et autre flibustiers se sont emparés des vestiges de l'Arche du Lion, la reconstruisant selon leurs goûts et en faisant une cité franche, où toutes les races peuvent se rassembler. Les habitants de l'Arche actuelle affrontent souvent les sbires de Zhaïtan dans la Mer des Lamentations.
Pire encore, le royaume est de plus en plus divisé entre le Trône et le Ministère, le peuple étant de plus en plus exaspéré par l'incapacité croissante des Séraphins, l'un des trois ordres militaires krytiens à assurer la sécurité du pays. En effet, bandits et attaques de centaures sont monnaies de plus en plus courantes en Kryte, en partie à cause de la résurgence du Blanc Manteau, et des conflits politiques de plus en plus violents entre la reine Jhenna et Caudecus, le plus important des Ministres. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'une nouvelle guerre civile n'éclate en Kryte, la trêve avec les charrs exacerbant les tensions.
Alors qu'auparavant, les Six Dieux aidaient activement les humains, ils ont décidés que ce temps d'épreuve était la bonne période pour que l'humanité apprenne enfin à survivre seule. Comme des parents qui laissent finalement leur enfant apprendre à marcher seul, tout en le surveillant, les Six Dieux n'aident plus activement les humains, bien que les héros de cette race soient encore bénis par leurs divinités et puissent parfois en appeler à leurs pouvoirs l'espace de quelques minutes. Ce retrait des Dieux n'empêche pas les Krytiens de rester fidèles et pieux et de continuer à prier leurs dieux. Cependant, c'est peut être une des faiblesses de l'humanité : emprisonnée dans les légendes de son propre passé, elle peine à avancer et évoluer, alors qu'autour d'elle, le monde change à un rythme effréné.
Mais même au bord de la ruine, l'humanité continue le combat : comme par le passé, les grandes légendes qui façonnent le monde seront humaines ou ne seront pas. Depuis la Kryte jusqu'au lointain fort de Noirfaucon au sud d'Ascalon, l'humanité affronte encore ses ennemis sans céder.
C : Les Asuras :
Les asuras sont une étrange race originaire des Profondeurs de la Tyrie, un immense labyrinthe de grottes et de tunnels loin sous la surface du continent nord. Pendant des siècles, voir des millénaires, ces petits êtres arrogants et extrêmement intelligents sont développés leur technologie, leur magie et leur alchimagie loin des regards des surfaciens, les uns et les autres ignorant même l'existence de ces deux "mondes". Hélas, c'est leur maitrise même de l'Alchimie Éternelle -la croyance asura voulant que toute chose soit une partie d'un grand tout, et qu'altérer ce tout en un endroit influe sur l'ensemble- qui a condamné les asuras. Les Profondeurs de la Tyrie ont en effet de tout temps été une zone dangereuse et mortelle, si bien que les asuras inventèrent les Portails asuras, d'étranges portes d'alchimagie gardées par les golems asuras afin de se déplacer sur d'immenses distances sans danger.
Hélas, le nexus des portes, le chambre principale fut installée juste au niveau de la jonction de lignes telluriques où dormait le Grand Destructeur. Lorsque ce dernier s'éveilla, et avec lui ses légions de Destructeurs -monstruosités de pierres et de laves vivantes- les asuras crurent qu'ils pourraient les écraser comme tout leurs autres ennemis avant eux. Hélas, il n'en fut rien et la civilisation asura s'effondra, d'immenses cités souterraines et leurs réserves de connaissances perdues à jamais ou presque. Les survivants menèrent l'exode de leur peuple vers la surface et s'installèrent sur la Côte Ternie, au sud de la Jungle de Maguuma, à l'ouest de la Kryte.
Les asuras ne furent pas dépités et désespérés par tout ces revers : ils participèrent à la chute du Grand Destructeur, et même si elle ne permit pas de reprendre les Profondeurs, le petit peuple s’attela à démontrer sa supériorité sur les races plus grandes, plus fortes, plus adaptées et donc plus stupides de la surface. Aujourd'hui, toutes les grandes villes de chaque race sont reliées par un réseaux de Portails Asuras, ces derniers s'assurant qu'ils ne servent pas à lancer des assauts sur les autres villes. En effet, les asuras sont pratiquement neutres, bien qu'ils aient acceptés de combattre Zhaïtan et ses sbires, qui menacent directement leur nouvelle capitale de Rata Sum.
Tout les asuras sont des chercheurs et des inventeurs plus ou moins doués, et tous font partie d'un des trois Collèges de leur peuple : le Collège de la Statique, la Collège de la Dynamique et le Collège de la Synergètique. Chacun de ces collèges a sa propre vision des choses et sa propre manière de faire. la compétition est féroce entre les collèges, et même au seins des Coteries qui composent les bases des groupes de recherches asuras, petites équipes n’hésitant pas à recourir à l'espionnage industriel ou à pire pour s'approprier du prestige. Cependant, si tout les asuras gardent jalousement leurs secrets pour eux, ce n'est pas le cas de la sombre méta-coterie de l'Enqueste.
En effet, les membres de ce groupe extrémiste usent de méthodes abjectes pour perfectionner leur art. Persuadé que le destin intrinsèque des asuras est de régner sur la Tyrie, ils usent de méthodes immorales, telles les expériences sur des êtres intelligents -allant parfois jusqu'à leur extirper leur âme pour l'insérer dans un nouveau prototype de golem de combat- et affirment que toute découverte faite par un membre de leur groupement appartient à tous ses membres. Et ils s'assurent que ce soit le as, peut importe le coût à payer pour le découvreur. Un asura entrés dans l'Enqueste ne peut la quitter que d'une seule manière : la mort.
Arrogants et surs de leur supériorité, les asuras produisent souvent des miracles technomagiques dépassant même les prouesses de la technologie charr... Mais à un nombre si limité que leur impact est souvent extrêmement faible sur les champs de batailles de la Tyrie. Les charrs et les asuras font parfois ce que l'on pourrait appeler de l'échange technologique, bien que l'arrogance et le complexe de supériorité de ces deux races soient souvent des obstacles.
D : Les Sylvaris :
Les Sylvaris sont la plus étrange des cinq grandes races de la Tyrie. En effet, les plus âgés d'entre eux -les Premiers-Nés- sont âgés de 25 ans, et la seconde génération de leur peuple vint 7 ans après eux. Mais leur histoire commence il y a un peu plus de 250 ans sur la Côte Ternie, avec Ronan et Ventari - un humain et un centaure. Ronan était un combattant de la Lame Brillante. Un jour, lassé des combats sans fin, il décida de cesser de combattre et de rentrer chez soi dans la Côte Ternie. En chemin, il découvris une étrange caverne contenant des graines lumineuse. A peine en avait-il ramassé une que d'immense plantes l'attaquèrent. Il s'enfuit avec peine pour découvrir son village rasé jusqu'aux fondations par les troupes du Blanc Manteau. Désespéré, il enterra sa famille et ses amis du village puis planta sur le tombe sa fille cette étrange graine. Il abandonna son épée et jura de ne plus jamais prendre les armes. Il fut ensuite rejoint par Ventari, un vieux et sage centaure. Alors que leurs deux races se livraient à des combats sans fin, ils devinrent amis, leurs philosophie se complétant. ils firent des ruines du village un havre de paix pour tous ceux -humains comme centaures- qui voulaient fuir la guerre entre les deux peuples. Hélas, alors que celle-ci perdurait, il ne resta plus que Ventari et Ronan. Pendant ce temps, la graine de Ronan avait poussé, devenant un magnifique arbre. Lorsque Ronan mourut, Ventari sentit venir sa mort, et il grava en sept métaphores sa philosophie sur une tablette de marbre. Lorsque sa vie le quitta, il la déposa dans les racines de l'arbre de Ronan, pensant qu'un jour quelqu'un viendrait enfin faire renaitre ses préceptes et devenir son disciple. Ce qu'il ne savait pas, c'est qu'il avait déjà confié sa tablette à son disciple.
Car l'Arbre Clair a une conscience. Et depuis sa naissance, elle a écoutée Ronan et Ventari, absorbée leur philosophie... et commencée à réfléchir sur la place qu'elle avait en ce monde. Pendant 225 ans, elle a réfléchie aux pensées de Ronan et Ventari. Puis elle donna naissance aux Premiers-Nés des Sylvaris. Les Sylvaris naissent adultes et sont même effrayé par l'idée de l'enfance, trouvant cet état terriblement vulnérable. Ce sont des plantes intelligentes et consciente, que leur mère, l'Arbre Clair a doté d'un corps à la semblance superficielle de celui des humains, même si d'importantes différences subsistent. Les Sylvaris sont notamment curieux de tout, même de la mort, ce pourquoi ils ont de nombreux nécromanciens, non marqués par des stigmates culturelles. Il en est de même pour les couples de "sexes différents" qui sont tout à fait admissibles -comme pour toutes les races de Tyrie- ou interraciaux puisque les Sylvaris n'ont pas d'organes reproductifs (même peuvent avoir des relations sexuelles).
Culturellement, ils suivent les préceptes de Ventari et sont agissent comme les chevaliers arthuriens. ils sont persuadés que leur rôle en ce monde est de combattre les Dragons Ancestraux et de les vaincre. Ceci vient de leur imprégnation d'avant leur naissance dans le Rêve des Rêves. En effet, avant de venir au monde, les sylvaris baignent dans le Rêve, y "vivant" des expériences marquées par certaines émotions ressenties par les générations de leur peuple qui les ont précédés. Chaque expérience de ce genre est unique, car si toutes les émotions les plus importantes des sylvaris -depuis la première tarte au pomme cuisinée jusqu'à la mort d'une être aimé- sont absorbées par l'Arbre Clair, chaque nouveau-né n'en reçoit qu'une minuscule partie, un sceau dans un grand lac.
Mais tout n'est pas aussi heureux qu'il n'y parait : les sylvaris ont beaucoup d'ennemis, tels les Hyleks, les Kraits et les morts-vivants de Zhaïtan. Pire encore, certains des leurs se sont tournés vers le mal. Persuadés que leur race et l'Arbre Clair sont intrinsèquement maléfiques, mais que Ronan et Ventari ont souillés leurs racines, le Cour des Cauchemars répand l'horreur dans le Rêve, afin de tourner de force leur Mère dans leur sens. Ils commettent des actes atroces sur les autres races, et même sur les leurs qui ne font pas partie de la Cour, afin de palier à l'affadissement de leurs émotions au fil du temps et des atrocités vécues. Cependant, ils affrontent encore les sbires des Dragons, car ils veulent régner sur le monde, pas le voir détruit.
E : Les Norns :
De toutes les races de la Tyrie, la race des norns est celle qui a le moins changée en 250 ans. Même l'éveil de Jormag, le Dragon Ancestral de la glace, qui a brisé les mers polaires en émergeant et dont le souffle de glace corrompt les créatures vivantes et qui a contraient les norns à l'exil loin de leur Lointaine Cimefroides natales n'a pas suffit à briser ce peuple hardis de demi-géants métamorphes. Car même si les norns ressemblent étrangement à des humains de deux mètres cinquante de haut, ils sont pourtant radicalement différents de ces derniers : plus musclés et résistants proportionnellement parlant, ils peuvent surtout se transformer en hommes-ours, léopard des neiges, loup ou corbeau, grâce à leur lien avec les Esprit de la Nature.
Les norns sont des solitaires dans l'âme, qui vivent chaque instant de leur vie comme si des chroniqueurs aux aguets guettaient la moindre de leurs respirations. Et ce n'est pas si éloigné de la vérité : les norns vivent pour surpasser les légendes du passé, rendre leur nom immortel ou mourir en essayant. Toutefois, depuis l’Éveil de Jormag, qu'ils nomment simplement le Dragon, les norns ont du commencer vaguement à s'unir, afin de survivre. Ils n'ont pas l'apathie de réfugiés désespérés cependant : même les Dragons Ancestraux ne sont qu'une épreuve de plus à surpasser, et ceux qui mettront fin à leur menace verront leur gloire résonner dans les siècles des siècles. Mais ils n'oublient pas non plus les ravages que peuvent causer ces montres.
En effet, les norns se souviennent des centaines des leurs qui moururent en affrontant le Dragon comme leur peuple l'avait toujours fait : en l'affrontant seuls et face à face. Ce n'est que lorsque Aesgir, le plus grand des héros norns, qui est le seul à avoir survécu à un combat avec Jormag et qui parvint même à briser une des immenses dents du monstre (http://www.guildwars2guru.com/forum/super-powered-classes-t21774.html les petits personnages étant des norns) avant de mener l'exode des siens dans les Cimefroides du Nord, anciennes demeures des nains, avec l'aide des quatre plus grands Esprit de la Nature : l'Ourse, le Loup, le Léopard des Neiges et le Corbeau. Mais cet exode fut aussi possible grâce aux actions courageuses d'autres Esprits, notamment le Chouette, l'Aigle, le Glouton et le Dolyak. Les norns pleurent encore aujourd'hui la mort de la Chouette qui disparue entre les griffes du Dragon. Du destin des autres esprits qui combattirent Jormag ce jour là, les norns ne savent rien.
Aujourd'hui, c'est Knut et ses fils, les descendant d'Aesgir qui dirigent la Harde d'Hoelbrak la "capitale" des norns. Mais ils seraient les premiers à rire si quiconque les nommaient dirigeants des norns. car Hoelbrak n'est jamais qu'un immense pavillon de chasse semi-sédentarisé, où la population des norns change pratiquement tout les jours, certains repartant et d'autres arrivant. Peu y restent toute leur vie. Cependant, les norns ont bien besoin de ce centre de rencontre, car leurs ennemis rôdent : les Fils de Svanirs, d'infâmes norns vénérant le Dragon comme le plus puissant des Esprits de la Nature affrontent leur peuple pour le faire se soumettre à Jormag. Les draguerres, anciens esclaves des nains du Sommet de Pierre disputent aussi aux norns les Cimefroides : ce peuple souterrain technologiquement avancé règne dans les profondeurs des montagnes et entend bien dominer aussi leur surface.
Le culte des Esprits de la Nature chez les norns est très différents de celui des Dieux humains : les norns voient les Esprits comme des compagnons puissants, mais pas toujours présents : les Esprits n'aident que si on le leur demande, et même ainsi, ils peuvent parfois estimer qu'un norn doit marcher seul sur ses deux jambes plutôt que de s'appuyer sur un autre. De plus, contrairement aux Dieux Humains, les Esprits ont tous des qualités et des défauts reconnus par les norns.
Le même, j'espère qu'ils auront garder les skin de têtes dégueulasse
Spoiler:
Lui deviendra Charrs
Spoiler:
La Mauve
Messages : 87 Date d'inscription : 30/05/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 21:28
Un humain nécro (un retour de Yameli? ;p), et une Norn sans doute guerrière. Et j'ai déjà l'idée de l'avatar et une partie de l'histoire pour cette dernière.
Vous avez limite de la chance à savoir déjà ce que vous allez jouer x)
Moi j'suis toujours dans le flou entre Elementaliste / Rôdeur / Voleur.
Et pour les races idem... Et le nom j'sais pas encore, j'hésite à conserver Hafaelas mais bon..
Kvar
Messages : 299 Date d'inscription : 06/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:19
Humain nécromancien ou envouteur pour ma part.
wyrmelin
Messages : 705 Date d'inscription : 13/06/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:29
Je jouerai probablement un légume. Mais je pense que le pseudo LégumeMan sera pris d'assaut. La question que je me pose serait plutôt : sur quel type de serveur comptez vous jouer ?
La Mauve
Messages : 87 Date d'inscription : 30/05/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:30
Hafaelas a écrit:
Vous avez limite de la chance à savoir déjà ce que vous allez jouer x)
Le gros round sera la "création" du personnage en lui-même. Là, là ça va être dur.. mais vraiment dur... Au moins j'ai une base, mais ça va être.. épique comme combat.
Pour les serveurs, je ne les connais pas donc de fait...
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:33
Tout dépendra de s'il y a des serveurs RP ou non. Mais je vois mal comment ils pourraient ne pas en mettre en place.
Mais sinon.. PvE j'imagine, encore qu'il faudrait voir les infos sur le PvP. Ca pourrait être marrant.
Edit :
Ha ça Kael, j'annonce minimum 30min devant la page de création de perso.
Kvar
Messages : 299 Date d'inscription : 06/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:39
Pour ma part, je laisserai bien faire le hasard. x)
wyrmelin
Messages : 705 Date d'inscription : 13/06/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:43
Dans l'idée de pouvoir se croiser In Game, j'imaginai partir sur un compromis du genre "prenons le premier/dernier serveur type JdR PvP dans l'ordre alphabétique" mais certes, s'il n'y en a pas c'est pas la peine.
La Mauve
Messages : 87 Date d'inscription : 30/05/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:57
Petit joueur...
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 22:59
Bah t'façon on verra bien quand on aura la liste des serveurs et tout et tout.
La Mauve
Messages : 87 Date d'inscription : 30/05/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Dim 19 Fév - 23:06
Tiens pour le PvP, ce n'est pas seulement dans les brumes de je ne sais quoi seulement?
Thrain
Messages : 184 Date d'inscription : 06/07/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Lun 20 Fév - 0:04
Hafaelas a écrit:
Ha ça Kael, j'annonce minimum 30min devant la page de création de perso.
Au minimum ouais.
Sinon, faudrait se rassembler avec ceux qui bavent eux aussi sur le jeu chez Praesidium à savoir Eighir, Eraten et Trarâk
(je vais me faire un guerrier humain ascalonien aussi)
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Lun 20 Fév - 0:26
Va falloir aussi faire gaffe avec le côté "Anciens de WoW qui débarque sur GW2". Pas trop envie qu'on commence direct avec un cercle de 20 personnes et à créer une guilde direct x)
Thrain
Messages : 184 Date d'inscription : 06/07/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Lun 20 Fév - 0:37
*tousse* Evidemment. *remballe le matos*
Hafaelas
Messages : 398 Date d'inscription : 13/09/2010
Sujet: Re: [Guild Wars 2] Lun 20 Fév - 0:44
J'disais pas forcément ça pour toi, juste un point de vue
Y'a des couettes à rubans, PREMS, c'est mon main, je l'ai dis le premier, je la joue depuis le 1. Sinon y'a mass bonus sur les runes, va falloir que je me penche sur les nouveaux système un jour.